ZBrush中制作风格化的头发

介绍
你好呀!我的名字是 Dan Eder,我目前居住在加利福尼亚,但我来自以色列。3D 艺术是我从孩提时代起就非常热爱的东西——我记得我经常在电子游戏中围绕 3D 角色模型旋转并试图弄清楚它们是如何创建的。我从很小的时候就开始画画,但是 3D 建模对我来说似乎是技术性的和陌生的东西,我真的不知道从哪里开始或如何开始。
7 年前,我是一名银行家,当我在报纸上读到一篇关于一位移居美国的以色列人现在在梦工厂担任动画师的文章时,我几乎放弃了成为一名艺术家的希望。我联系了他,经过长时间的交谈,我决定辞掉工作,全身心投入 3D 艺术。我参加了一个简短的“Maya 简介”课程,8 个月后,我找到了第一份 3D 艺术家的工作。
从那以后,我参与了数十个项目——在移居美国之前,我在“Jelly Button Games”工作过手机游戏“海盗王”和“棋盘王”,但自从 2018 年 11 月成为自由职业者以来,我已经有幸参与了几个备受瞩目的特许经营权,不幸的是我无法分享,因为它们尚未公布!

学习ZBrush
我在开始学习 3D 基础知识的第一周就发现了 ZBrush。我对提高自己的技能和制作实际角色非常感兴趣,以至于我会花几个小时在 YouTube 上观看延时摄影和教程,并立即被雕刻所吸引。与在 Maya 中推动顶点相比,它看起来技术性低得多,但更令人愉快,但我知道两者相辅相成,因此我确保不要忽视 3D 技术性更高的方面。我每天大部分时间都在为学校练习建模、渲染和动画,但总是为 ZBrush 腾出时间,并且通常会练习我的雕刻技巧到深夜。通常情况下,我每周会花几天时间看教程,其余时间用于练习和应用我所学到的知识。
幸运的是,由于我的 2D 背景,我已经非常精通绘图板,所以没多久我就开始在 ZBrush 中获得不错的效果。多年来,我与许多有抱负的 3D 艺术家进行了交谈,我反复听到的主要障碍之一是学习使用平板电脑的难度。我完全可以理解这一点——我花了很长时间才能正确控制它。我不会说没有 ZBrush 就不可能获得好的结果——尤其是因为除了雕刻之外还有很多其他功能可用,不需要那么多的手动精度(如 ZModeler)——但是对于角色雕刻,你会使用鼠标可能处于劣势。

风格化头发的一般工作流程
在 ZBrush 中创建风格化的头发时,我通常遵循一个非常具体的工作流程:

1.复习参考,把头发分成对应的块

  1. 通过操纵球体 + Dynamesh 创建块
  1. 检查形状和轮廓,确保与概念相符

对于封闭阶段,我使用 ZBrush 最重要的画笔:移动、平滑、膨胀和捏合。后来,我使用 DE_HairTubes(由 Dylan Ekren 制作的定制刷子)在临时遮挡的头发上创建实际的发束。
由于这种头发创建方法几乎不需要实际雕刻,因此不应在此处使用一些最常用的雕刻画笔 – ClayBuildup、DamStandard、TrimDynamic 等。这是为了确保股线的几何形状得以保留并尽可能保持清洁。

头发堵塞:先提取底座还是立即处理发束更好?
老实说,可能没有正确或错误的答案——这取决于个人喜好。我总是喜欢在头发上创建一个粗略的“遮挡”,然后将发束放在上面。这使我可以在致力于高级细节之前尝试形状和轮廓。
至于我如何创建那个块,我通常从一个 IMM 球体开始,并使用基本的画笔塑造它,同时不断调整 Dynamesh 分辨率,直到我得到一个不错的结果。对于某些类型的发型,只遮住头部的一部分并提取会更容易。

学习如何设计发型需要时间
我想说你不能没有另一个——你需要技术技能和一定程度的经验才能做出好的东西。当我开始做头发时,总是感觉重复,几乎是机械的,就像头发被简单地复制并彼此相邻(巧合的是,这正是我正在做的)。最终,你练习得越多,你就越开始了解是什么让一个角色有吸引力,所以你开始对什么有效,什么无效产生一定的认识。

以下是一些在规划发型时需要牢记的常见提示:

尝试在你创建的发丝数量中找到一个很好的平衡——太多会让头发看起来凌乱和不愉快,但太少会让它看起来简单和像粘土一样。
不要马上开始细化——花时间把基本形状弄好!
不要只盯着一个角度,不断旋转模型并尝试找到感觉参差不齐或不平整的区域。

细节刷
虽然 ZBrush 主要被称为雕刻应用程序,但实际上我在制作风格化的头发时并没有做任何真正的雕刻——我想“塑造”这个词会更准确。一般来说,我喜欢保持简单和干净,所以基本的 ZBrush 画笔应该可以完成这项工作——这完全取决于你如何控制它们。

以下是我使用的主要刷子:

程式化与逼真的头发
风格化发型和写实发型之间的差异是巨大的,但老实说,这取决于你想要达到什么样的结果。例如,Xgen 和 Ornatrix 非常适合创建照片般逼真且高度详细的发型,它们背后的工作流程与我使用的基于几何的系统完全不同。使用后者有很多好处——它们更加程序化、自动化,并且需要更少的体力劳动(单独创建和塑造每条链)。然而,它们并不适合所有需求——例如,如果您打算 3D 打印您的角色,那么风格化的头发将是您的最佳选择。如果您以前从未创建过头发,我建议您同时尝试 Xgen 和风格化头发,这样您就可以确定哪种方法更适合您。

添加物理
在创作头发时,我喜欢考虑的一件事是“我如何在我所描绘的世界中赋予它背景”?基本上,为了增加头发的可信度,我尝试让它受到重力、风或与其他物体碰撞的影响。
工作流程自然也取决于您正在创建的模型类型——对于 t 姿势模型,您通常希望使头发网格尽可能中性,以便装配工轻松添加必要的骨骼而无需任何干涉。如果您正在创建一个有姿势的高多边形模型,您可以通过添加松散的股线和戏剧性的头发运动来使头发变得疯狂。
我用我的神奇女侠模型给头发一些可信度的一件事是让场景中的其他物体受到与头发相同的影响——注意斗篷是如何朝同一方向移动的,以及碎片如何漂浮在空气赋予它一种“时间冻结”的吸引力。

解剖知识是必须的
多年来,帮助我向其他艺术家学习的东西之一是与 3D 相关的留言板和 Facebook 群组,我看到的一个常见误解是“程式化模型的比例不切实际,因此解剖结构不需要正确” . 这是我年轻时经常犯的错误,多年来我意识到,尽管这听起来很严厉,但这只是避免处理建设性批评的借口。不可否认,程式化的身体比例植根于现实生活中的解剖学原理,虽然比例经常被夸大(尤其是头/眼睛的大小、腰围等),但如果没有对人体解剖学有很好的理解。首先是人体解剖学地图集,但对骨骼结构、面部比例和身体比例的一般了解对于创建可信的角色(无论是风格化的还是其他方式)至关重要。
这也适用于头发,尽管程度较小。风格化的头发不可否认是夸张的,但和其他一切一样,它需要以现实为基础,感觉自然可信。检查现实生活中的参考资料是我经常做的事情,主要是为了尝试了解我可以进行什么样的添加和修改,以使头发栩栩如生。

ZBrush中的Cel-Shading
早在 2016 年,当我在制作《阿凡达:TLA 角色》时开始尝试使用 ZBrush 的 cel-shading 选项时,我不知道在一个以雕刻而闻名的应用程序中可以达到如此出色的效果。我一直是 cel-shaded 视频游戏的忠实粉丝——这种亲和力始于旧的 PS2 火影忍者游戏——我认为将类似的技术用于像 Aang 和 Katara 这样的卡通人物是合适的。
虽然 Chun-Li 使用了更传统的渲染工作流程(Arnold for Maya),但我仍然对我的 cel-shaded 渲染技术有很多疑问。以下是我的流程的简要演练:

设置这些基本参数后,我创建了一些渲染通道并在 Photoshop 中开始合成过程:

如果您想更深入地解释我如何创建这种类型的渲染,请告诉我,我会尝试找时间专门的教程!

一般错误
每个3D 艺术家的经历都是独一无二的,但这里是我第一次开始创作这种类型的头发时犯的一些错误以及如何避免这些错误:

剪裁– 当许多股线并排放置时,很容易导致一些无意的网状物剪裁/穿透。

重复性——通过简单地复制股线并将它们彼此相邻放置,可以很容易地尝试并节省时间。有时你可以侥幸逃脱,但通常情况下,它最终看起来是假的,没有说服力。

Wobbliness – 尽量保持你的线条很好地弯曲和干净。摇晃或不均匀的形状会影响模型的吸引力。

过度对称- 您想尝试使头发尽可能可信。使用对称性很好,但您应该确保在某些时候添加一些变化和不对称性,以避免使头发看起来过于机械。

我希望本教程可以帮助您创建吸引人的风格化头发!如果您对深入的演练感兴趣,请随时查看我在 YouTube 上的 5 部分视频教程。

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作者 lll

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