ZBrush3D角色制作流程

介绍
我叫Zach Sharts,来自乌克兰基辅的 3D 雕塑家。我在游戏行业有将近 7 年的经验。五年的 2D 艺术家和近两年的 3D 艺术家。在过去的三年里,我一直在 DragonFly 外包工作室工作。我有一个绝佳的机会为英雄联盟制作 2D 色度和皮肤概念艺术。此外,我为 Riot Games 商品制作了一些 3D 人物,并为 Airship Syndicate 为 Darksiders Genesis 雕刻了一些道具。现在我正在为 Epic Games 开发 Fortnite 皮肤。在 DragonFly Studio 之前,我在 Plarium Kyiv 和其他一些小公司工作,主要为手机游戏做 2D 艺术。
当我还是一名 2D 艺术家时,我更喜欢画人物。大约四年前,我认为从各个角度看我的角色会很有趣,我决定尝试在ZBrush 中雕刻。作为业余爱好,我画了几幅肖像画。然而,两年前,我们工作室的艺术总监为那些想学习新软件的人开设了一个短期的雕刻课程。在那之后,我意识到我想朝这个方向成长,并要求更多的 3D 任务。

关于概念
我发现其他艺术家的作品真的很鼓舞人心。当我看到 Zeen Chin 的插图时,我保存了它,并且知道我需要制作它的 3D 版本。

所以,我想以这种惊人的态度和所有有趣的细节雕刻一张美丽的脸,并在 360° 中看到它。起初,我计划将它作为周五晚上的速度造型,但这个过程让我整个周末都陷入了困境。因为我是个很懒的人,最难的就是完成这个造型。然而,总的来说,这是一个非常轻松的项目,我只使用了一些画笔和工具。一切都超级简单。

雕刻
对于我的个人项目,我总是从使用一些基本形状(例如球体和圆柱体)开始雕刻身体,仅使用 Move、Smooth、Dam Standard 和 Clay Buildup 画笔。在这一点上,我只关心大的形状和轮廓,而不关心细节或拓扑的外观。我将它保持在非常低的多边形,直到最后都进行动态细分。当我对表格感到满意时,我只使用 Dynamesh 和 Zremesher。

对于这项特殊的工作,我使用我的旧头雕作为基础,但我完全改变了比例和面部特征。我让脸颊变大,嘴唇变小,眼睛倾斜,整个脸更平坦,总的来说,让它看起来更亚洲和风格化。

服装生产
至于她的衣服,我遮住了衬衫的区域,将其从身体中提取出来,删除了除正面以外的所有侧面。然后我对它进行了 Zremeshed 处理并使用它直到我得到了我很满意的表格。之后,我用 Zmodeler 挤压它以获得一些厚度。

作为头巾和她的发带的基础,我使用了标准的 Ring3D 并对其进行了一些变形。后来,我添加了一些折叠细节,使用 Slice Curve 画笔将头巾拆分为 Polygroups,并将其拆分为不同的子工具。这把刀是由 Zmodeler 中的基本立方体制成的。

在头发上工作
她的头发是最有趣的部分。我使用的唯一自定义画笔是 BadKing 的 Braid Brush。其他发束是用标准的 CurveTube 刷子制作的,并用 Move、Inflate 和 Smooth 刷子绑在一起,直到我达到所需的形状。

头发上的脸实际上是用女孩的脸做的

纹理
Polypaint 对我来说一直是最简单和最放松的部分,也许是因为我的 2D 背景。调色板已经在原始插图中给出,我只是让它有点饱和。在这项工作中,除了她的脸和头发的末端,颜色大部分是平坦的,我使用了一个非常柔软的刷子,具有高焦距和低 RGB 强度。
我使用 Polygroups 的遮罩在她的衬衫上绘制直条纹。她肩上和眼睛上的徽章也一样。我只使用了 3 种材料来制作这个造型,编辑 SkinShade4。在她的皮肤和深蓝色碎片上有蜡效果的标准。我在眼睛和嘴唇上使用了闪亮的材料,在其他所有东西上使用了柔软的材料,以保持柔和的外观。

我为一个子工具打开了透明模式。
然而,所有着色中最棘手的部分是在她的身体上画那些纹身,因为我不知道我在那里写了什么 xD

渲染
至于渲染,这些轮廓的关键是具有高文档分辨率的标准 Zbrush19 BPR LineRender 过滤器。你的分辨率越高,你得到的线条就越细。我只是稍微编辑了阴影的强度。我通过 BPR Render Pass 选项卡保存了高分辨率图像,以便在 Photoshop 中合成它们并能够选择背景。

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作者 lll

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