女性角色制作指南

介绍
大家好,我是Donna Urdinov,一位半马其顿半斯洛伐克艺术家,专注于 3D 角色艺术。我目前是一名自由职业者,从事过从电影、广告、VR 到 3D 打印玩偶制作等项目,但大多数尚未向公众开放。
我在Gnomon School of VFX完成了我的专上教育,但是由于持有学生签证,我不得不回到我目前居住的马其顿。在加入 Gnomon 之前,我刚刚完成高中教育,在那里我几乎没有接受过正规的艺术培训,而且几乎没有 3D 方面的经验,所以我可以说在过去的 3 年里我学到了很多东西。

女性体型

启动项目
在我深入了解女性解剖学的细节之前,我们需要退后一步。
创造任何形式的艺术的第一步也是最重要的一步是决定你想要交流的是什么。我称这个决定为“精神”,“论文”的精神兄弟。它们都有相同的目的,那就是回答相同的问题“你想展示/说什么?”。我不能强调让自己扎根并给自己一个方向是多么重要,无论这个方向是广泛的还是非常具体的。它可以防止你变得优柔寡断,从而导致大量的重做和浪费时间。

女性体型

沟通工具
所以你知道你想要你的精神是什么,但下一步是什么?首先,收集参考。为真人收集参考是绝对必要的,照片很棒,3D 扫描效果更好。然后你想找到支持你的精神的元素,比如比例、解剖学、手势、轮廓、节奏、形状语言、灯光、表情、服装,等等。把它想成一篇文章很重要,你的段落必须支持和扩展论文,但即使你有一个写得很好的段落并且不适合你的文章,最终的结果也是不连贯的。

女性身体的形态
形态学是一个概念,指的是形式实际上是什么,而不是底层结构是什么。当然,了解潜在的肌肉势在必行,但了解身体的形式(节奏和流动)与脂肪、骨骼和皮肤分层的方式有很多价值。以上是两个插图,可帮助人们了解他们所创造的形式应该流入的方向,以及女性通常会增加体重的区域。我还想指出,男性和女性解剖结构之间的一个区别是,由于雌激素水平较高,女性身上的脂肪团更明显,即使她们很瘦,在大腿上部/臀部区域尤其如此.
每个人的身体都不一样,所以并不是所有的脂肪垫都会受到同样的影响,骨骼也是一样的,不是每个人的骨骼都以相同的强度突出,所以你应该分析你的参考,看看这些特征的分布是什么。然而,无论脂肪和肌肉张力的分布如何,都不会改变形式流动的方向,但会影响这些形式的节奏和接近度。

女性体型
女性的身体有各种各样的体型,但是,我们可以承认有一些一般的体型组可以让我们的生活更轻松。所有这些都是由肩+胸、腰和臀部之间的关系来定义的。要记住的一点是,更高的体脂百分比或更多的肌肉质量会夸大这些体型的固有形状。

胸部、胸部和肩部
当谈到女性特定的解剖结构时,这是我看到人们误解很多的领域之一。我看到的两个最常见的错误是人们将乳房组织和胸肌视为一个均匀的肿块,通常会导致从胸肌到乳房的强烈​​ S 曲线,人们似乎害怕给女性胸肌,使腋下区域呈 U 形。
我看到的另一个被误解的方面是女性肩部的外观。除非你要塑造一个经常锻炼/三角肌非常发达的女性,否则你会看到这种球状的形状出现在肩部,也就是肱骨的头部。大多数女性实际上在上臂区域保留了大量脂肪,使她们看起来很柔软,同时仍然显示出三角肌底部的轮廓。一个很好的例子是玛丽莲梦露,如果你看看她的肩膀,你就会明白我在说什么。

臀部
女性形态的另一个标志是臀部。男性和女性在分娩时的生物学功能之间最大的差异之一,这就是为什么女性的臀部往往比男性宽的原因。影响臀部形状的两个解剖学特征是骨盆或髂骨扩张(倾向于在臀部突出的骨头)和大转子的位置。即使是倒三角形体型的女性,臀部也可能比典型的男性骨盆更宽,但是,你必须小心对待身体的其他部分,以保持女性化的感觉,即使如果说女人肌肉发达。

女性体型

膝盖
现在我知道膝盖并不是女性的独特特征,但是,我发现很难找到关于膝盖形态的综合指南,而不仅仅是基本的解剖结构。女性在该区域保留更多脂肪也更为常见,尤其是与更健康的男性相比,这是 CG 世界的标准男性。
我听过的关于膝盖的最精彩的描述是糊状的天使脸,这正是我从那时起开始接近膝盖的方式。膝盖很难理解,因为当腿弯曲时它们看起来完全不同,更重要的是,每个人的膝盖看起来都大不相同。即使在同一个人身上,您也可以发现一个人的膝盖存在巨大的不对称,但是,我试图说明我如何雕刻它们的指南,并且对突出更多膝盖的一些见解更平坦,或者具有不同的脂肪分布。

雕刻身体
“好的,唐娜,这些都是很好的信息,但我真的不知道如何雕刻这个……。? ”
别担心!!如果你每个月都抽出几个小时来做​​解剖学研究,真正试图理解你的参考资料,那么里程就会开始。但永远记住要更聪明地工作,而不是更努力地工作。如果您不了解解剖学,请不要尝试发明解剖学,而是花时间分析其形式。然而,对于那些对我如何从一个简单的基础网格雕刻这个身体感兴趣的人,我记录了这个过程,总共花了我大约 4 小时 15 分钟。然而,我后来回去调整了一些比例和更小的功能。

灯光
如果您的最终产品不会留在ZBrush 中,最好将其导出到您将在其中完成的渲染器或引擎。就我而言,我正在使用Marmoset Toolbag 3来检查并查看如果我所有的表格都通过相机和一些漂亮的灯光和简单的皮肤材料阅读得很好。Marmoset 可以处理数百万个多边形,所以我直接导出了大约 500 万个多边形主体以及一个简单的头发、眼睛和牙齿块。纹理是一个简单的polypaint。通过这种方式,我可以查看是否有任何我应该返回并进行更多工作的领域。

比例
现在你已经完成了你的身体雕刻,你可能会再次猜测你的比例是否看起来不错。对于理想化身材,我采用了 Andrew Loomis 的理想女性比例图表中列出的比例,然而,考虑到我想要一个更逼真的身材,我对结果并不太兴奋。我分析了 10 张不同比例和身高的女性照片,没有一个超过 7.5 的头围,即使是非常高的超模。同样,对于非常矮的女性,上限似乎是 6.5 头(显然这不适用于受侏儒症影响的人),但是我会说普通女性的身高在 7 到 7.5 头之间。我最终最喜欢 Realistic Tall 变体,这是我选择摆姿势的那个。

摆姿势
对于姿势,我选择了一些相当简单的东西,因此我不必重新雕刻太多,因为我使用了 ZBrush 中的转置大师来完成它。我在摆姿势时要记住的几件事是确保头部位于重心的顶部,从胯部到肚脐的线是直的。躯干中发生的所有扭曲往往发生在胸骨底部和肚脐之间。发生这种情况的原因是因为肚脐位于骨盆肿块的正上方,因为它有点像一个碗,不能变形,胸腔也不能变形(胸腔只有在随着肺泵而膨胀或收缩时才会变形)空气进出,但不能扭曲)。

添加一些基本形式的服装
考虑到许多非艺术特定的社交媒体平台对裸体进行审查,一旦您的解剖造型开始看起来有点过于逼真,一些随机的人可以报告您的帖子,有时甚至算法也可以自动标记您的作品并立即将其删除. 这就是为什么你可能要考虑给你的角色一些衣服,这些衣服不会掩盖你为塑造他们可爱的身体付出的所有辛勤工作。
重要的是要注意,大多数内衣都有某种形式的松紧带,因此它可以适应略有不同的尺寸,这当然会导致对肉体的压力。如果你试图表现出皮肤上的凹陷,它会给你的角色一个更可信的外观,这适用于臂章、丝袜、腰带,任何可能导致皮肤紧张的衣服,这不适用于骨骼,然而,脂肪较少和肌肉较多的区域仍然会承受压力,只是不像脂肪较多的区域那么深。

结论
许多这些原则适用于女性和男性的解剖结构,但是,我认为因为现在这个行业的大部分成员都是男性,所以很难找到关于这些原则如何影响女性体质的可靠信息。所有这些原则都适用于现实和程式化的工作,只有程式化了,您的决策技巧必须更加敏锐。形状语言越简单,你的错误就越明显。同样重要的是要注意,在现实生活中,人们的脸可能与他们的身体不匹配,或者说他们的脚看起来不像他们的腿,但您不是在创造现实,而是在设计一个叙事。查看参考文献总是很重要的,但要在其基础上构建并使其更有趣,而不是成为它的奴隶。

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作者 lll

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