制作身体模型

介绍
我叫 Nikolay Marinov,今年 23 岁。自从我们上次演讲以来,我从鲁斯大学获得了计算机工程学士学位,并通过加入 Frontier Developments 作为中级材料艺术家迈出了我职业生涯的下一步,我目前在那里从事即将推出的“侏罗纪世界进化 2”和一个官方的一级方程式项目。

体桩材料
我目前的目标是更深入地研究整个技术艺术,并使我的作品集达到令人满意的一致性水平。为此,我必须接受让我走出舒适区的挑战,以提高和拓宽我的技能。
这正是我偶然发现Austin Cline的作品时发生的事情。我不知道他是如何实现这个结果的,所以我自己对这个过程进行了逆向工程,以学习新的技术和管道。我认为在制作方面——材料、良好的关卡设计和灯光有助于将所有东西融合在一起,所以我认为突破这些媒介的极限是一件好事。

工作流程
该项目确实让我摸不着头脑,因为需要大量的反复试验才能获得理想的结果。我在每一步都遇到了困难和挫折,我什至不得不从头开始。我首先将所有内容分成不同的阶段。

制作身体模型


第一阶段是基础网格。我从网上下载了一个具有我所追求的特征的网格。然后我使用我的朋友Kaloyan Kalamov提供的角色基础网格将一些良好的拓扑结构包裹到 ZBrush 内部的初始网格上
第二阶段是索具。由于我没有索具经验,我在第一次尝试时使用 Mixamo 生成了一个装备,这导致了许多问题。在我第二次尝试时,我在 Houdini 中了解到了一个名为 KineFX 的工具。它没有很好的记录,但它为我提供了我需要的工具来生产一个带有重量绘画的体面的装备。
第三阶段是摆姿势。我在 Frontier 的领导告诉我,在进行任何类型的模拟时,最好不要将所有内容都留给物理引擎。这就是为什么我将装备带入 3ds Max 并按照我希望模拟的方式对其进行摆姿势,而不是使用 T 型摆姿势的装备开始模拟。然后我重复这个过程,直到我有七个不同姿势的钻机。

制作身体模型


第四阶段是在 Houdini 中设置 Agent Clips 并为每个钻机配置关节。然后在一些节点上使用 Copy to Points 节点来获取模拟的初始起始位置。然后我生成了一些几何图形作为碰撞约束并分解为 RDB dopnet 内部的下降模式。我将我的 Agent Clip 添加到 dopnet 内的crowdsolver。之后的一切都是根据我的喜好调整设置,并使用不同姿势的钻机运行几次模拟,直到我生成了几堆。然后我使用 Alembic ROP 节点将结果导入 3ds Max。
第五阶段包括在一些身体上添加骨头和头骨。我从网上下载了一个头骨资产,从 Quixel Megascans 下载了一些骨骼。然后我将两个装备带入 Blender 并使用比例编辑来操纵几何体,以便骨骼可以正确地伸出肉体。然后我将它们带回 3Ds Max。
第六阶段是把一切都铺平。我制作了一个 4×4 米的平面作为低多边形网格,并开始组装第四阶段的不同桩以及第五阶段的主体。然后我删除了从低多边形平面底部和右侧伸出的每个对象。然后从顶部和左侧复制一个,并将其平移 4 米,使整个东西平铺。这里的最后一步是制作 ID 地图——我在不同的身体上放置了 3 种不同的颜色以进行颜色变化,并为骨骼放置了一种单独的颜色。

第七阶段是烘焙和纹理。我发现 Substance Designer 中的置换烘焙没有读取顶点平滑,这导致了类似于 ZBrush 的多面结果。解决方案是在烘焙前使用大量细分的网格。至于纹理部分,Substance Painter 内部的烘焙相对简单。
第八阶段是将所有内容整合到 Substance Designer 中。最重要的一步是高度调制。我想出了一种方法,通过高度混合、蒙版和模糊的组合将置换伪影减少到最低限度。下一部分是地表和血坑,它们本质上是水位节点,但经过修改后看起来更像血。我进行高度调制的方式允许我根据一些暴露​​的参数使用高度混合将部分身体埋入地下。
最后阶段是渲染和演示。我把所有东西都带进了 Marmoset Toolbag 3。我做的第一件事是使用高焦距并利用它提供的镜头失真。
有人告诉我,最终的结果类似于奥古斯特·罗丹(Auguste Rodin)的雕塑,名为“地狱之门”。这让我思考如何才能更多地表达这种感觉。解决方案可能是项目中最简单的部分。我刚刚从 Quixcel Megascans 下载了一个相框,它立即赋予了它我想要的重生效果。

调整结果
纹理部分可能是项目中最令人愉快的部分,很可能是因为它是我唯一感到舒服的部分。对于调色板,我想捕捉它们的美感,如果我必须将它们放入 Doom 中,它们看起来不会太腐烂。因为我基本上是在对平面进行纹理处理,所以烘焙产生的曲率贴图是我最好的朋友。我设置了基色和“假”子表面散射,并继续从曲率贴图中获取所有细节,包括“假”肌腱和片状皮肤。
最有趣的部分是制作伤口。我从伤口所在位置的曲率和环境遮挡生成了一个蒙版,然后使用了 Substance Designer 中熟悉的技术——我得到了一个具有高对比度定向垃圾纹理的渐变动态。然后我倾斜模糊它,复制图层,更改设置,并将其与下面的分开。对于自定义变化,我手绘了一些伤口、滴血和皮肤瑕疵。我对骨头重复了相同的步骤,并在上面手绘了一些裂缝。然后我将结果和 ID 映射导出到 Substance Designer。

身体模型

结论
我相信弄清楚整个管道是这项研究的最佳部分,仅次于最终结果。创造出类拔萃的材料的关键方面之一是尝试新事物和实验。我发现 ArtStation 上大多数有抱负的艺术家都会复制他人的作品,而您最终会在无数作品集中看到相同的材料。虽然我的研究是基于现有材料,但它远远不是一个普遍的研究。
我认为初学者从人群中脱颖而出的最佳方式是停止过多关注其他人发布的内容,而专注于寻找自己独特的、可区分的风格。我对同样的事情感到内疚,但我相信我现在已经开发出一种独特的坚韧不拔的风格,专注于将眼睛引导到细节的调色板。这是一个相当缓慢的过程,所以尽量不要气馁!

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作者 lll

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