UE4环境中使用Megascans

该项目
老实说,这一切都是从我强迫自己做一些富有成效的事情开始的。“进入 Unreal 并做一些很酷的事情”,我的大脑说。那时,我真正想做的就是再玩一轮 Fortnite,但我最终屈服并订阅了 Megascans,只是想看看有什么大惊小怪的。男孩,我印象深刻。
刚开始注册该网站的内容变得更多。一旦我下载了一些网格和材料并看到它们的质量有多么惊人,就该采取下一步行动,看看我可以从它们中获得多少里程。我拿了我的视差遮挡主材料并在 Unreal 中测试了它们,然后场景慢慢地开始融合在一起。
场景的创建并没有真正专注于创建内容,因为我真的很想看看使用(主要是)直接从Megascans下载的资源(树来自 Unreal Kite 演示)实际构建一个场景的速度有多快。它们都是以这样的方式制作的,它们可以很容易地缩小多边形数量和纹理分辨率,而不会降低质量。
另一个目标是看看在虚幻 4 中可以将置换细分推到多远。所以我将所有视差遮挡混合材质转换为置换混合,结果不言自明。使用它们,您可以轻松插入您的纹理,然后在 2 个纹理集或水坑之间进行混合。您可以更改混合的对比度以创建泥泞的海岸线,更改水坑的颜色和高度,使用世界空间 UV。
最初是一个慵懒的下午,慢慢演变成一个完整的项目,任何人都可以下载并使用它来测试他们的纹理,包括照明和资产示例。

您还可以在Gumroad上下载免费的置换混合材料 !
资产
我主要选择了自然资产,因为网站上的大部分资产似乎都符合这种叙述。它们还需要最少的调整才能使它们看起来不错。我不需要像使用建筑资产那样为 LOD 清理 UV,而且我可以通过在 Unreal 4 中单击按钮来为每个网格按程序创建它们。
资产质量也非常高。例如,假设您在网站上购买了一块扫描的岩石。它很可能带有 4-5 LODS、高多边形资产和 4-8k 纹理集(粗糙度、反照率、法线、高度等)。通过在静态网格物体和纹理对象中进行一些自定义设置,可以轻松地将多密度和纹理分辨率从电影质量调整为游戏质量。在下一个问题中有更多关于这一点的内容。
就成本而言,根据材料的复杂程度,单一性质的纹理集在 1 到 4 个信用点之间,每个月你有 30 个信用点可以花费,所以对我来说这是一个明智的选择。如果您想快速构建场景并尽量减少内容创建的中断次数,订阅非常有意义。

优化
Polycounts 几乎不像以前那样是一个问题,我们现在用于优化高多边形资产的工具比以往任何时候都更好。就像我之前说的,Megascans 有时会为您提供 5 个 LOD,如果这些对您来说仍然太高,那么直接在 Unreal 中以程序方式生成新的 lod 非常容易:

Megascans

从 Megascans 导入网格时,如果 LOD 0 对象的多边形密度太高,则可能需要将它们的 LOD 5 导入为 LOD 0,然后使用 Unreal 的程序化多边形减少工具创建所有适合特定游戏或场景的多边形密度参数的新 LOD。
为此,双击要为其创建 LOD 的网格,向下滚动到“LOD 设置”选项卡,然后在“LOD 组”下拉菜单中选择预设之一。选择这些预设之一后,Unreal 将根据您在“LOD 数量”设置中选择的数量,按程序为您创建新的 LODS。它将根据网格的大小和您选择的设置自动降低每个连续 LOD 的多密度,并为每个 LOD 创建适当的 LOD 距离交换参数。它可以非常方便。
您可以通过进入纹理设置并更改 LOD 偏差来优化纹理。有了这个,您可以直接在编辑器中按程序将图像缩小到更合适的大小,而无需担心使用 Photoshop。在下图中,看看纹理是如何以 8K 分辨率导入的,但是当我们将 LOD Bias 值更改为 2 时,它会缩小到 2K?更适合游戏!

调整
这实际上是我最初开始制作这个项目的很大一部分原因:我希望普通人能够将他们的资产投入到虚幻 4 中,而不必担心所有的麻烦事都会出现一次你导入它们。照明已经设置好,每个网格和纹理都有设置示例,每种材质都能满足任何想要继续创建场景的人的需求。
这是在游戏工作室工作时无法击败的个人事物的一件事:只做艺术的能力。有很多小的技术障碍,你必须不断地解决。灯坏了。草不会动等等,不管它是什么,在一个游戏工作室里,有专门的部门专门负责制作它,所以你所要做的就是去。没有篮球,没有压力。只是艺术。有时…
这就是这个项目的目的,消除处理这些事情的压力。任何能让知识有限且热衷于创造酷炫事物的人更容易地尽可能无缝地输入他们的东西的任何东西都是关键。
例如,根据场景的独特情况,正确制作草地光实际上是一项非常复杂的任务,大约有 10 种不同的解决方案。您的照明和材质设置以及网格和材质设置都必须适合它,如果没有此类任务所需的技术知识,您就有点落伍了。
在不涉及太多细节的情况下(因为这本身就可以是一个完整的教程),我认为被愿意帮助您解决这些问题的人包围是绝对必要的,所以一定要加入虚幻 4 开发者社区Facebook 群组,或与您的工作相关的任何其他 3D 群组。

扫描资产背后的创作自由
使用树叶绘画工具对此非常关键。它会将缩放、旋转和平移随机化为您想要的任何内容,因此我肯定会花一些时间来解决这个问题。
它非常易于使用:只需单击“植物画笔”选项卡(带有叶子的选项卡),将您想要试验的静态网格物体拖放到底部区域,然后根据您的内容自定义每个网格物体的设置想:

通过直接在植物画笔工具中选中或取消选中您想要绘制的网格,如下所示:

设置好要在场景中使用的所有网格后,您可以通过按住 CTRL 添加和 SHIFT 删除将它们绘制到场景中的任何静态网格或景观上:

向场景中添加更多变化的更复杂的、内容驱动的策略可能是从原始 Megascans 对象创建所有新的资产集群。如果您对 Substance Painter 和 Z-brush 有一定的了解,您可以将一组高多边形摄影测量网格导入 Z-brush(比如 5 种不同的岩石),为它们创建一个新的排列,将一组道具导出为一个新网格,并将它们带入 Substance Painter 并重新构造它们。我实际上并没有为这个项目做这件事,但我一直想尝试一下,看看它有多简单。我认为这个过程在网上有很多记录,用谷歌找教程应该很简单。

河流
这是一组置换混合材质,其设计目的是让普通艺术家只需输入他们的纹理,调整材质实例中的几个滑块,然后立即拥有一些看起来足以炫耀的东西。
以下是场景中包含的材料的一些功能:

高度图和水坑之间的垂直混合
两层置换纹理混合
简单的水坑定制
草和树叶的树叶主着色器
世界空间紫外线
基于距离的细分
对于实际的混合本身,我只是在着色器网络中使用了一个 Vertex-Color 节点与一个 Height-Lerp 函数配对,所有这些都由一个对比度参数控制,用户可以根据每个实例调整该参数。然后将对比度参数插入到每个渲染通道(反照率、高度、法线、粗糙度等)的每个高度 lerp 函数中,并可用于轻松调整水坑和纹理集之间的混合难度。这听起来非常技术性且过于复杂,但是一旦您熟悉了这些东西,与技术艺术家会做的一些疯狂的事情相比,这实际上是非常基本的。如果您想了解有关如何实际执行此操作的更多细节,请下载文件并打开主材料。任何想要盘问他们的人,他们都在那里。

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作者 lll

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