Substance Designer中创建储物柜

介绍
大家好,我叫Lee Borrer,是West Pier Studio的 3D 艺术家。我在索伦特大学学习计算机和视频游戏艺术。我有一个鼓舞人心的课程负责人,亚当巴顿,他确保我们知道我们选择的行业的竞争激烈程度。他向我们强调,我们能够闯入的唯一方法是不断努力工作和自我激励。
从大学开始,我就在西码头工作室工作。它主要是其他工作室或客户外包给雇佣公司的工作。Channel 4、孩之宝、Dovetail 和 Atari 都是我们的客户。我参与了许多风格各异的跨平台项目,从军事混合现实模拟器到休闲移动赛车游戏。我的大部分时间都在开发在Unity 中针对移动设备或 WebGL开发的实时架构可视化应用程序。我认为 archviz 的秀场美学让我想要在我的个人项目中变得有点脏或风格化以平衡事物。

Substance Designer

从 Photoshop 到 Quixel 再到 Substance Designer
当我开始学习 3D 时,我发现贴图最有趣。我真的很喜欢在作品中添加叙事和历史,试图让它可信,思考一个物体如何以及为什么会磨损、腐烂和变脏。我认为您可以使用良好的纹理保存坏模型,但使用良好的建模来保存坏的纹理要困难得多。当我开始上大学时,Substance和Quixel 还不是真正的东西。我所有的贴图都是在Photoshop 中使用我在3ds Max 中的烘焙创建的. 在我的第一个环境项目中,我主要使用相机获取所有纹理,并在 Photoshop 中对其进行处理,使它们平铺并在垃圾摇滚等中绘画 – 砖块、混凝土、窗户。如果我找不到主要来源,我会使用蒙版和生成的效果在 Photoshop 中创建它。Substance Designer 中发生的事情的一些基础知识。例如,在 Photoshop 中,我可以生成噪点、添加运动模糊并制作拉丝金属底座。我在艺术学院就有这种纯粹主义的心态,一切都必须由你创造。天真,我知道!该工作流程如何在该行业的生产时间中可持续发展?在第二个项目中,我使用 CG 纹理(后来成为Textures.com)来获取要处理的基本纹理。
当我进入这个行业时,这种纹理方式仍然是常见的做法。在 Unity 5 和UE4发布的一年内,PBR 成为一种东西,我找到了 Quixel Suite。我想我被后者吸引是因为它在 Photoshop 中运行。我发现它与仅获取纹理并操纵它们非常相似。我不是从 CG 纹理中挑选木材,而是选择木材扫描,然后分层和操纵以创建我需要的东西。从那时起,我的所有材质都是使用 Quixel Suite 创建的,方法是将 3ds Max 或ZBrush 中的颜色 ID、法线和 AO 贴图提供给它。
我在去年的 Steam 销售中购买了 SD 2019。多年来,我的朋友一直对我大喊大叫,告诉我我的生活需要它。但总有一个借口“我只需要完成这个个人项目”,“我需要先学习另一个软件”或“我的孩子需要我的关注”。去年12月,我不再找借口,停了一个项目开始玩SD。我使用SD 入门教程系列制作生锈的金属。它帮助我进入软件,导航并通过它推动某些东西。然后我带来了丹蒂格的石膏墙教程(一个漂亮的材料),休了一天假,然后把它搞砸了。尝试和接受很多东西,但它确实让我处理了感觉很好的工具的力量。之后,我制作了我的第一个自导材料。我想从初级、有趣和有趣的东西开始。我选的是公厕地板!
我现在意识到这个工具有多么神奇,快速迭代和无损工作流程是材质艺术家的梦想。一个简单的事情,比如在图形的开头调整元素的比例,然后观察它级联并更新到最终的材质预览,就非常令人满意。真后悔没有早点捡起来。我离开 SD 几个月来完成我的另一个个人项目,然后几周前又跳回它开始储物柜。

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储物柜:灵感与目标
我的灵感来自 Sunglasses Kid 专辑的封面,我认为在 SD 中尝试一下是一个有趣的主题。
或许正是那种怀旧元素,勾起了你对青春的回忆。我想到了叙事的可能性,也许每个储物柜都能以某种方式反映其用户的个性。总的来说,我想玩得开心,给它一些个人风格并从个人经验中汲取灵感。有了这样的材料主题,我可以有时间和地点来帮助指导我选择贴纸和涂鸦的方向。这些贴纸是基于我年轻时记得的流行热潮。这就像试图将一些真相编织成谎言以帮助观众相信并沉浸其中。
我这个项目的主要目标是了解更多关于 SD 的信息。我还想使用比制作我以前的材料时更多的节点,并使拓宽我的知识更具挑战性。

参考
与任何项目一样,第一步是参考。我收集了一些我想要的储物柜风格的漂亮照片,找到了我要建立的各个部分的特写镜头,并制作了一个 PureRef 场景。如果我在制作过程中遇到不确定的事情,我会再次搜索。

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材料结构
分解它,材料本质上是一组原始形状的平铺。我首先单独创建了一个储物柜,然后将其放入瓷砖取样器中。
储物柜元素构建:

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为了创建不同的储物柜部件,我将形状混合在一起并使用 Levels 节点控制它们的高度值。我经常使用 Blur HQ Grayscale 来消除锯齿状的高度,并使用 Levels 使形状的角变圆。
密码锁的形状组合:

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只有在我拥有一套全新的干净储物柜的品牌后,仍然只有高度、正常和 AO 信息,我才会回去折叠凹痕、边缘唇边、损坏和划痕,开始创造他们的叙述。通过隔离门板瓷砖,然后使用 Flood Fill 进行渐变来实现边缘唇边,但使用一些额外的遮罩来控制它并防止它在不应该出现的地方(例如铰链上)出现唇边。我还使用 Flood Fill to Random Grayscale 进一步分解。

使用变量
我尝试暴露颜色管理以及贴纸和涂鸦放置控件,但是每当我尝试调整它们时,我的计算机都会尖叫并挂在Marmoset 中。不确定这是因为我的机器已经使用了 8 年还是我的材料太重了,可能两者都有!因此,我分别导出了变体以用于美图。储物柜采用一种统一的基本颜色。
平铺储物柜后,我使用 HSL 节点掩盖了一些微妙的颜色变化。因此对基色的任何更改都会自动继承这些调整。
遮罩是 Sun Bleach 和 Dirt 节点的混合。

贴纸
我从谷歌图片中找到了我想要的贴纸,并将它们整理成一个地图集。
使用 Blend 节点中的裁剪滑块,我隔离了每个贴纸图像。您可以通过更新地图集来自定义贴纸图像,并保持其边界。
80级贴纸:

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对于随机放置,我使用了Substance Share的Mutli Sampler节点,因为这允许比标准瓷砖采样器更多的图像输入。我反复调整,直到我对随机贴纸分布感到满意为止。
我使用 Mask Map 输入来控制贴纸放置区域,屏蔽通风口、手柄和锁。这些元素上的贴纸看起来不太可信。
为了增加贴纸的数量,我通过降低蒙版贴图输入的白色值将控件隔离到色阶调整。深灰色 = 更少的贴纸;浅灰色 = 更多贴纸。
再次使用 Flood Fill 节点创建了贴纸磨损效果,但使用直方图选择创建了两层贴纸损坏。一层表面图像剥离到纸上,另一层用于纸剥离。
贴纸磨损节点:

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在 Flood Fill to Gradient 节点之后,贴纸磨损被隔离到级别调整。
贴纸磨损的方向由 Flood Fill to Gradient 内部的角度调整控制

储物柜磨损
这相当简单,我让 Metal Edge Wear 节点在这里完成大部分繁重的工作,并创建了一些遮罩来帮助分解并控制我想要的位置。
我想主要在门的拐角处添加一些更大的油漆损坏,使其更有趣。再次,我使用 Flood Fill to Gradient,然后使用 Levels 将其集中在一个角落,并混合了 Clouds 以进行变化。

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挑战
我发现贴纸和涂鸦散布使用蒙版驱动的放置具有挑战性。试图让它们看起来合理且令人信服需要反复试验。此外,我发现在 2k 中创建材质然后切换到 4k 时,Marmoset 给了我一些我必须解决的不良影响。主要是,Flood Fill 节点在 2k 中表现不同,所以我在 SD 中编辑时专门将它们切换到 4k。

给学习者的建议
当我第一次开始使用 Substance Designer 以及阅读 80 Level SD 文章时,我听了很多 Alex Beddows GDD 播客。他邀请了一些很棒的材料艺术家来讨论像 Josh Lynch 和 Javier Perez 这样的 SD,并讨论了如何最好地学习该工具。他们鼓励人们选择一种材料并解决它,在出现问题时找到解决方案。如果您发现某个您想要但无法实现的属性或特征,请在线或通过相关教程专门查找该孤立问题。我发现随着我解决问题并实现属性,信息在此过程中更容易进入。
我个人的建议是尝试选择一些你感兴趣的东西,并在尝试学习 SD 时让它变得有趣。学习一个新的软件有时很困难,试图推动它通过可能会有很多困难。随机挑选一种香草风味材料进行学习可能会使学习变得更加繁琐且毫无回报,因此请选择一种能让您受到启发或兴奋并从中获得乐趣的材料。

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作者 lll

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