在Substance Designer中创建G-Shock手表
介绍
大家好,我是Dan McCabe,Codemasters Birmingham 的一位经验丰富的环境艺术家。我是Substance Designer 的忠实粉丝,虽然我经常用它来制作场景的材质,但我发现有时把它当作建模包来对待真的很有趣也很有挑战性。如果您对我以前的任何项目感兴趣或有任何疑问,请在 ArtStation 上给我留言。
G-Shock 手表:理念和灵感
毫不奇怪,这个项目的灵感来自我自己的手表。我真的很喜欢这个设计,事实上,这也是我得到它的原因之一,自从我开始佩戴它以来,我开始越来越频繁地查看时间,我像我们艺术家一样研究它。我最终达到了一个突破点,并决定接受挑战并尝试在 Designer 中实现它。
分解我正在制作的东西
Designer 中的图形可能看起来很疯狂,我缺乏组织也无济于事。通常,如果这是其他人会使用的东西,我会使用更多的评论和框架。话虽如此,无论如何我都会尝试理解它。
首先,这个大图由许多较小的图组成,我称之为资产。它们往往是我试图制作的对象的一部分。在开始之前,我尝试分解我将要制作的内容,如果这是我实际建模的网格,我会采用相同的方法。
这个细分让我对如何处理这个对象有了一个好主意。就我个人而言,我更喜欢从物体最深的部分开始,然后向上构建。因此,在这种情况下,将是顶部带有数字和刻度盘的显示器,然后是用深紫色标记的环部分,然后将其全部与外壳(漆成白色的外壳)结合在一起。
工作流程
如果我们以这种方式查看图表,它会很快变得简单得多。每个红色框都是手表的资产或部分。中间未标记的区域是不同的混合和路径节点,允许我在浏览图形时编译所有内容。稍后我们将进入蓝色和绿色区域。
如果我们放大到靠近中心的那些红色资产框部分之一,我们将看到图形中创建手的部分。从这里,我们可以进一步分解它。
我们可以将图表的这一部分再分成 4 个部分,我们之前提到的“编译”部分贯穿整个图表,然后是负责实际手及其共享组件的部分。
蓝色和绿色部分是手表的大指针和小指针(或者时针和分针,如果你想花哨的话)。在这里,我只是使用简单的工作流程来创建形状,使用混合节点进行减法和加法,使用倾斜和变换将形状操纵成我需要的形状。
红色部分是我保存大小手都会使用的东西的地方。这不是一门精确的科学,它会定期变化,但在这种情况下,你会看到一些不同大小和渐变的圆盘形状——它们对双手都很有用,所以我试图让它们在本部分的相对中心图形。
粉红色是编译部分,这部分非常重要,这是它通过各种节点汇集在一起的地方,通常是设置为添加或最大变亮的混合。然后我放了一个非常小的模糊 HQ 灰度来柔化任何锐利的边缘。最后,在符合图形的其余部分之前,我使用直方图范围、高度混合或类似的东西调整高度值,但这取决于具体情况。
如前所述,编译部分从网格底部到顶部随着时间的推移而构建。完成后,它会生成一个相当令人满意的 gif:
让它滴答作响
让数字显示器与手相匹配对我来说是一个挑战,但绝对值得。对你,技术艺术家或程序员来说,这可能是你蒙着眼睛可以做的事情,但我会向那些不太熟悉 Substance Designer 功能的人解释我的思考过程。
首先,我需要一个参数来处理,所以我拿了一个瓷砖采样器并暴露了旋转值。我想用一个变换节点来做这个,但我不想使用完整的变换矩阵,所以我选择了这个来让我自己保持简单。
然后我跳到我的文本节点,它埋在文本和你在手表上看到的其他贴花的网络中。在这里,我将参数公开为一个空函数,并将字体设置为我在dafont.com 上找到的“DS-DIGI” 。
进入函数后,我做了一些事情来获得我想要的效果。此过程在小时、分钟和秒内都是相同的,只是更改了一些值。我将在下面解释分钟,因为其他两个使用它作为基础。
该功能归结为 3 个部分,输入、处理和输出 – 我得到了什么以及我必须用它做什么才能得到我想要的。
我首先获取我之前从该瓷砖采样器公开的旋转值并将浮点数重命名为 min 以使我的生活更轻松。然后我将该浮点数转换为度数,因为参数输出是“转数”,它本质上是一个从 0 到 1(通过旋转的百分比)的浮点数。幸运的是,Designer 有一个用于此的转换器节点,所以我将其中一个节点除以 6。我将其设为整数以去除任何小数位值,因此剩下的旋转参数输出 0 到 59,这就是我的需要。
为了处理数据,我对输出进行了整数比较,例如,让我们选择 1 分钟。如果值输出等于“1”,它会告诉 if-else 节点输出字符串值“01”。0 在那里是因为它是一个两位数的显示。这个过程继续下去,并检查从 0 到 59 的所有值。如果它返回 false,它就会继续下去,直到得到它需要的值。
我们现在有了我们需要的字符串值,所以我们将它输出为函数的值,并将它输入到手表中。现在我们可以随心所欲地旋转手,显示将更新以匹配正确的分钟。
出口
此部分之前在完整图形屏幕截图中突出显示为“遮罩和反照率”。此资产的导出工作流程以允许用户对反照率进行大量控制为中心。这与我在制作高度图时积累的蒙版非常吻合。
下面来看看不同的部分:
用户色板:这些是暴露的统一颜色,允许用户通过将它们连接到具有蒙版输入的混合节点来更改手表特定部分的值。其中一些不能由用户控制,目标只是使其更加用户友好。
面具:这些是从我的高度图中的不同点取出并带到一个地方的。这就是您在某些图表上看到的蜘蛛网效应的原因。然后它们被用作混合节点的 alpha 通道,用户样本被输入到混合节点中。
反照率堆栈:在这里,我按照我为高度所做的确切方式构建手表的反照率,从底部到顶部导致顶部完成反照率。这是一个非常简单的过程,只需使用一个混合节点作为下一个以黑色统一颜色为基础的背景(见下面的 gif)。
金属和粗糙度:使用与我的反照率相同的蒙版,我建立了粗糙度和金属数据。通常这将是典型物质图的更大部分,但在这种情况下,它不需要太多空间,因为它主要是哑光饰面,我不会增加磨损或污垢。
其他导出:顾名思义,这是我所有其他数据(如不透明度、法线、高度、不透明度等)在一个易于查找的地方导出的地方。
呈现
最后,这是一个把所有这些地图都拿出来展示的案例。我将Marmoset Toolbag与几个平面一起使用,添加了位移和镶嵌以及其他贴图,以及一个用于演示目的的框。
当我准备开始展示作品时,我总是发现获得一些反馈很有帮助。我个人的选择是不和谐社区。那里有很多很棒的东西;我主要使用021 Space,随时加入,获得一些很好的建议,并结识非常酷的人!