Substance Designer中眼睛生成器

介绍
我的名字是Xavi Anguita,我是一名高级 3D 艺术家,在Elite3d从事 AAA 游戏。在过去的 3 年里,我一直在这家公司开发许多不同的游戏,例如 Vigor、Overkill’s The Walking Dead 以及许多其他 NDA 下的游戏。
我与 3D 的故事开始于 12 年前,当时我开始自学不同的 3D 软件,因为我对 3D 空间感兴趣并且很擅长处理。多亏我在家里练习所学,我 18 岁的时候在信息建筑工作室开始了我的第一份纹理艺术家的工作。我的大部分日常任务基本上是在 Photoshop 中手工平铺纹理,但我学到了从中学到了很多,我也开始学习不可思议的方法来加快我在不同领域和软件中的工作流程。不久之后,我成为了一名 3D 艺术家,我的主要职责是为 Vray、Unity 和 Unreal Engine 创建高质量的 3D 模型。几年后,我终于成为了一个小团队的主管,在 Unity 和 Unreal Engine 中为 Web 和独立应用程序做实时和 VR 项目。
六年后,我被elite3d 聘为Environment & Prop 3D Artist。

使用 Substance Designer 增强工作流程
我通过虚幻引擎 4 和 Photoshop 中的 Filter Forge 了解了节点工作流程。我开始制作常见的材料瓷砖:用于信息建筑行业的鹅卵石和程序木材。最终目标是为宜家、乐家、乐华梅林等公司创建逼真的渲染图。
然后,在 2015 年左右,我发现了Substance Designer,之前经验中的所有知识帮助我非常快速地开始开发工具和材料。我直接进入 FX 节点来创建我自己的工具,因为它允许我在复制形状时控制一切,这太棒了!
现在,我是一名 3D 环境和道具艺术家,我几乎将 Substance Designer 用于我所做的一切。您无法想象在行业中使用它所获得的优势,不仅可以创建材料,还可以从头开始自动化和生成工具。
我创建了一些节点来适应以前项目中的地图以匹配新的要求,一个节点来生成无限数量的按钮,一个遵循项目规范的 PBR 检查器(现在它在 Painter 中是默认的)等等。

Substance Designer

眼睛生成器:目标
有时,无论我在做什么,我都会看着现实生活中的一些东西,并开始思考我可以在 3D 中做到这一点的方式,以及是否可以通过程序的方式来完成。突然间,不知不觉中,我已经在想怎么做。在这种情况下,我想到了一双让我着迷的蓝眼睛。我的目标是通过让艺术家有机会以简单的方式创造独特的眼睛,以完全程序化的方式获得逼真的结果。我想通过调整瞳孔形状、颜色和渐变、虹膜图案甚至静脉数量,为他们提供尽可能个性化眼睛的可能性。
有时,在项目开始时很难知道你是否在做正确的事情,因此,在处理我的投资组合时,我通常同时有 2 个不同的项目。如果我对其中任何一个感到沮丧,我就会跳入另一个。这种技术帮助我以全新的眼光看待我的工作,并使我对我的工作更加苛刻和客观。
现在我已经完成了这个工具,我可以继续我正在开发的另一个工具,这也意味着我也应该开始寻找一个额外的工具!

图分解
尽管这不能被视为分步教程,但我将尝试向您展示我的工作流程以及我为此图表创建的一些工具。正如您将看到的,我使用了很多我自己过去创建的自定义工具。这些工具主要是通过使用 FX 节点、像素处理器或简单的原子节点来完成的。
首先,我开始研究虹膜的基本形状,分析它在现实生活中是如何制作的,并问自己如何将它分成不同的形状并将它们合并在一起。
让我们来看看图表吧!

该图分为多个部分。我处理了瞳孔(绿色)、虹膜(黄色)和巩膜(紫色),然后使用混合节点(橙色)将它们全部组合在一起。通常,我会为每个步骤创建节点,因此,最终,这个主图包含许多分开创建的小节点。

  • 学生:
    在下面的 Gif 中,您将能够看到这部分非常简单。它基本上是几个开关节点,允许您在多个形状之间进行选择。
    稍后将减去所选的主要形状以与虹膜混合。如您所见,如果在“神经”的底部减去一个模糊的形状,它们将淡入黑色,这将产生深度效果,将输入形状与虹膜神经混合。

  • 虹膜:
    首先,我需要创建由“神经”构成的基础。我所做的是创建一个节点,该节点以径向图案绘制线条,并创建它们在真实眼睛中的外观的类似效果。因为这是一个工具,我不想让它在计算方面太重,所以我制作了 2 个不同的种子,它们通过 2D 变换旋转并与不同的高度混合以创建最终的高度图。
    之后,我开始研究将 2 个高度与虹膜分开的形状。本节是各种工具的组合。例如,径向点是用瓷砖采样器和形状映射器制作的,它使用瞳孔输入来创建主要形状。
    我使用了这个节点和 Iris 输入之间的组合来创建一个基本形状,然后我使用扭曲节点来变形并实现最终的外观。
    完成此形状后,我只需添加一个放射状图案,以在乘法模式下使用混合节点创建虹膜上部的巨大波浪。
    然后,我用它作为蒙版来混合 2 种不同高度的静脉图案。
    现在我们有了虹膜的底座,我们需要创建将虹膜与巩膜分开的圆形。这很难解释,因为这一步使用了来自图形不同部分的许多依赖项,所以我创建了一个更简单的版本来解释它。
    首先,我使用了一个形状模糊的减法节点到虹膜高度来创建深度。之后,我将淡化环与 Max (Lighten) 混合以清洁边界并在巩膜和虹膜之间获得良好的过渡。
    这是我经常使用的另一个自定义节点的示例。连接的最后一个节点称为简单选择,它是一个像素处理器,用于比较两个输入图像并在像素颜色相同时输出白色。所以结果是一个基于第一个输入高度的漂亮掩码。不确定这是否足够清楚,如果有任何问题,您可以在下面发表评论。
    在 Designer 中从头开始工作时,您通常会得到非常干净和不切实际的结果,所以我所做的是基于相同的高度图添加表面噪声。这种构图效果非常好,它基本上是具有 2 个输入的斜坡模糊。第一个是 BnW Spots2,第二个是高度图的模糊版本。我在我的高度贴图上使用了这张贴图,并带有一个带有混合节点的添加(线性减淡)。
Substance Designer
  • 巩膜:
    对于巩膜,我使用了我之前创建的一个节点来生成比现有节点具有更多控制权的细胞。这个节点最初是为了产生裂缝而创建的。它允许您选择单元格的位置,然后应用 2 种不同的经线:大的用于破坏线条,小的用于使它们不规则。然后,我使用与带有减法节点的 Pupil 相同的技术。
    这是我用来使高度的静脉变得圆润的另一种很酷的技术。这是关于添加“边缘检测”,然后使用“距离”和“自动级别”来标准化灰度。这使您可以最大程度地使用“曲线”。因为我希望创建的所有静脉都具有相同的形状,所以我只是将其保存在一个单独的图形中,然后为主要的创建了一个实例,如您在图像顶部所见。以这种方式工作可以使最终图中的所有内容更清晰,您还可以通过实例化参数同时修改所有值。
    为了结束解释,我想向您展示最后一个技巧。这是我从CGtextures中学到的一种技术,可以帮助您在 Photoshop 中夸大法线贴图。您可以通过用模糊覆盖来增加法线贴图的值。这是一种非常酷的方法,可以为法线贴图提供更多体积。
    左侧是从高度看的普通法线贴图;右侧是叠加的法线贴图:
Substance Designer

可定制的参数
在创建工具时,并不总是很容易知道什么应该对用户保持开放。如果您没有提供足够多的选项,用户将无法自定义结果,但如果您打开太多选项,用户可能会感到不知所措。在 Eye Generator 的情况下,我尽量让艺术家使用它尽可能简单,但同时也给了他创造自己眼睛的自由。这样,我决定将所有选项分为两个不同的部分:Iris 和 Crystalline。虹膜也分为 2 个子组:形状和颜色。在形状选项卡下,您将能够选择瞳孔和虹膜的大小,以及您想用作瞳孔的形状,并决定是基于瞳孔还是简单的圆圈生成虹膜. 然后,我还打开了几个值,以允许巩膜静脉发生变化,使它们看起来血压更高。另一方面,颜色选项卡将允许用户使用 4 种颜色更改眼睛的颜色,如下所示:

1)主色是基色。

2)瞳孔边框 是指瞳孔周围的颜色。

3)中线是那些通常定义虹膜上第二个高度水平的线。

4)边界 是虹膜外环的颜色,通常比眼睛的其他部分深。

我还添加了一个覆盖颜色的滑块,以便艺术家可以在它们和另一个使用高度信息的覆盖层之间有更多的对比度,为基色提供更多细节。
另一方面,Crystalline 允许您更改粗糙度和法线贴图。
该节点适用于 Substance Designer、Painter 和 Player。我还在进行最后的调整,使其在 Unreal 中使用Epic 开发的眼部着色器工作,这真是太棒了!

Substance Designer
Substance Designer
Substance Designer

说到这个项目的挑战性方面,我只能用一个词来回答:质量。无论如何,艺术家总能改进他的作品。有些东西永远不够好。在确定的截止日期前工作时,您需要平衡您必须花费在任务上的时间和您认为足以达到要求的结果。在处理投资组合时,您没有时间压力,因此您始终可以通过投入更多时间来改进工作。考虑到这一点,我总是很难决定什么时候某事足够好到可以称之为完成。
在这个项目中,我在处理虹膜的颜色时多次被卡住。我没能得到好的结果,我开始为此感到沮丧。这就是为什么我决定暂时搁置这个项目。四个月后,我又回到了它。
有时,最好在处理您的投资组合时休息一下,这样您就可以喘口气并带着新的想法回来。在这种情况下,由于休息,我设法在短短半天内解决了让我暂时放弃该项目的问题。
每次我处理一个项目时,我都会创建一个 Pure Ref,其中包含不同的正在进行的工作截图。这对我来说始终是一个巨大的动力来源,因为它可以让我轻松地将最初的步骤与最终的步骤进行比较,并且让我很高兴看到我在这个过程中取得了多大的进步。

对于那些想要学习 SD 的人
谢天谢地,现在有多个论坛、网站和地方,您可以向许多艺术家学习。我从中学到最多的一些艺术家如下:
-阿丹·马丁(西班牙语)。这家伙简直了不起。对于那些说西班牙语的人,我强烈建议您在 youtube 上查看他的任何教程。我从他那里学到了很多东西,而不仅仅是关于 Substance Designer。他有很多关于材质创建、PBR、建模、V-Ray等的教程。

-物质设计师

  • PBR 指南,第 1部分和第 2 部分
    -文森特·高尔特。我从他在 youtube 上的视频中学到了很多东西,尤其是技术方面的东西(他的频道上有一个非常好的眼睛生成器教程)。
  • 任何乔纳斯·罗内加德的物质大师
  • Ben Wilson、Vinicius Ribeiro、Ilan Shoshan、Enrico Tammekänd和许多其他人
  • 最后,我最近从一位艺术家那里学到了很多东西,他是Andrei Zelenco,他不断在 Facebook 上的 Substance Designers 小组中发布新的东西,简直让你大吃一惊。
    我仍然发现自己处于不断改进的过程中,但对于想要学习该软件的人来说,我能推荐的最好的事情是享受玩 Substance 的每一小时,即使只是为了调查。您甚至无法想象仅通过以不同于通常的方式使用节点的方式,您可以学习多少事物。

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作者 lll

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