ZBrush中处理材质:木材和金属

介绍
大家好,我叫 Oleksandr Bohdan,今年 27 岁,是 DragonFly Studio 的一名 3D 艺术家。我来自乌克兰的基辅,专门制作风格化的物品。
我是一名受过教育的食品加工工程师,我在 2010 年的空闲时间熟悉了 3D。当我看到我的朋友如何在 3ds Max 中工作时,当时对我来说这是一个难以理解的应用程序,我意识到这项活动更符合我的喜好,我开始通过 YouTube 上的视频慢慢学习。
我的第一份工作是在外包公司 CGEAS 担任 3D 建模师,我为 TurboSquid 等 3D 股票创建模型。在大多数情况下,我在 3ds Max 中工作,主要制作内部和外部模型。一年半后,我意识到我想从事游戏开发工作,并在人工核心找到了一份工作,从事 CorePunk 项目。
如上所述,我目前在 DragonFly Studio 担任 3D 艺术家。

程式化的资产工作流程
我一直被程式化所吸引,因为它可以帮助我沉浸在流浪和冒险的世界中。
在长期研究 Michael Vicente – Orb 的作品和《暗黑血统 III》等游戏后,我想为什么不借鉴他们的一些元素来提出自己的风格。
在大多数情况下,我会在 ArtStation 上寻找参考资料,并收集我自己的不同风格概念画廊。艺术学校 Smirnov School 是一个你可以找到许多很酷的概念和例子的地方。

ZBrush
ZBrush

当我有了这个概念时,我开始阻止它。除了一些细节之外,我完全在ZBrush中完成,并且在阻塞阶段最重要的是不要在形式方面做得过头。从远处看,它们应该是可读的,但不应引起太多关注。在更大程度上,我使用标准的 ZBrush 画笔。在某些作品中,我使用我的 alpha,它们可以在我的 ArtStation 上找到。

ZBrush

当我对形状感到满意时,我开始制作图案。下面,你可以看到我在这个阶段采取了哪些步骤。此外,直到我开始精细细节的最后阶段,我才使用高多边形网格。
当涉及到金属时,我使用 ZModeler 在 ZBrush 中将其遮挡,然后仅对于倒角,您需要使用一种可以让您看到小凹痕的材料 – 我使用 Orb_clay_gloss。使用金属时,您需要突出倒角,但最重要的是不要过度使用并找到中间地带。基本上,我使用 hPolish 来破坏表面并使其看起来更皱 – 这可以在锻造金属时观察到。在下面的视频中,您可以看到一个示例。

最终建议
在处理风格化资产时,主要问题是不要在小细节上做得过火,因为它们可以完全破坏您的对象并破坏整个资产。您还应该记住,一般形式需要变得更加弯曲,因为这是一种风格化,并且总是欢迎一些不寻常的东西。
将您的物体移开,看看您的图案是否可以从远处读取并且没有缩小,因为大量细节会产生大量噪音。不要忘记遵循概念,以免丢失整体形状。

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作者 lll

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