在Blender和ZBrush中创建精灵马车
介绍
你好!我叫 Robert Paseka,是一名来自捷克共和国布拉格的道具/环境艺术家。我是一名自学成才的艺术家,目前正在建立一个投资组合。我参与了一些社区项目,其中之一是名为“ Skyblivion ”的天际社区模组。我在 2017 年年中进入了 3D。我想学习如何制作 3D 动画,我发现了 Blender。它是免费的,所以我开始尝试它。虽然我没有坚持动画,但我爱上了环境艺术,没过多久我就掉进了兔子洞。
程式化与写实艺术
我总是对风格化和现实主义的艺术着迷。我一直对以有趣的方式将两者结合起来很感兴趣。程式化的艺术可以成为艺术家表达自己、真正表达他们试图描绘的情绪和情感的好方法。我也一直很欣赏写实艺术风格的细节和真实性。我试图结合两全其美,保持纹理的细节和真实感,同时夸大一些特征以更好地传达作品的情绪,无论是纹理工作、照明还是建模。我的主要风格灵感是魔兽世界 CGI 电影、寓言系列和上古卷轴游戏,我认为它们在这方面做得非常出色。
精灵旅行车:灵感
在我开始这个项目之前,我记得看过整个指环王和霍比特人电影系列,我真的被瑞文戴尔、洛丝罗瑞恩或幽暗森林等地方启发了。所以我在 Pinterest 上寻找灵感。最终,我偶然发现了 Ji Young Joo 的“Elf Wagon”概念:
智英珠的精灵马车
我立刻爱上了它。它具有您在《魔兽世界》中看到的那种坚固、厚重、风格化的感觉,同时具有精灵装饰品典型的精巧自然曲线。我决定联系 Joo,在他的允许下,我开始准备。
参考
我在 Pinterest 上寻找更多灵感并下载了一些其他精灵建筑示例的图像,但我决定不制作参考板,这在后来的过程中被证明是一个大错误。我所拥有的只是两幅概念艺术作品以及将模型的程式化夸张特征与详细、更逼真的纹理工作相结合的模糊想法。
准备
该模型非常复杂,因此我很早就决定将其分为 3 个基本类别。第一个包括我可以使用平铺纹理的墙壁和表面。第二类是旅行车的基本框架,我为其创建了一个小型模块化套件。然后在货车周围复制它,以及我的其他道具。这些是防水布、卷布和旗帜,每一个都需要独特的纹理集。第三类也是最后一类是饰品。我决定最好的纹理它们的方法是使用装饰片。
出发
有了这一切,我开始工作了。我选择的武器是搅拌机。我使用名为fSpy 的软件将概念艺术的视角与 Blender 中的场景相机相匹配 。它通常可以为现实生活中的照片创造奇迹,但它在概念艺术中效果不佳,因为概念艺术家可以扭曲和修改视角以提供更好的概念可读性。在 Blender 中对对齐的相机进行一些手动调整后,我开始遮挡基本形状。然后我对这些进行迭代,添加一些斜角,并继续努力,直到我有一些看起来不错的东西。
紫外线展开
我开始以一致的纹素密度展开所有内容。我的 texel 密度是 10,24px/cm,这可能比你通常在游戏中看到的要高一点,但我并没有太在意,因为这个项目是一个作品集,所以挤压了更多细节应该没有问题。默认的 Blender UV 展开工具是……至少可以说是基本的。因此,我使用了一些插件来帮助我。我最喜欢的工具之一是“ TexTools ”,它极大地帮助了我保持纹素密度的一致性,并使我的生活总体上轻松了很多。
平铺纹理
当我完成了马车的整体轮廓后,我决定处理一些瓷砖纹理,并从木地板开始。我在 Blender 中设置了一个代表我的纹理尺寸的平面,并开始以创建漂亮无缝平铺的方式添加单个木板。然后我把木板放在 ZBrush 里面进行一些雕刻。我雕刻了木板的基本纤维结构,以及一些细节,如划痕和边缘磨损。之后,我将我的木板导出回 Blender 并在我的基准平面周围复制它们。因为我已经设置好了,所以我决定也用它来烘焙。需要注意的一件重要事情是即使在烘焙框架之外也要复制木板,以便 AO 正确烘焙。
然后是打开 Substance Designer 的时候了。我本可以在 Substance 中完成整个纹理,但我在 Designer 中从头开始创建纹理的经验并不多。然而,使用 ZBrush 可以让我更快,并最终让我更好地控制纹理的外观,因为我已经熟悉它。我使用了我烘焙的高度和 AO 贴图,在将其与一些程序噪声和过滤器模拟更精细的木纹、污垢和边缘磨损相结合后,我最终得到了一个漂亮的黑白蒙版,可以上色了。着色部分真的很有趣,设计师。Gradient Map 节点让我可以直接从参考照片中获得良好的基本颜色组合。然后我又为表面污垢制作了一个面具,我覆盖在我已经着色的纹理上,所以我可以用一个滑块控制整体的脏度。至于粗糙度,这是一个非常简单的过程。我用于创建 Albedo 的着色蒙版本身非常有趣,所以我只是用我的污垢蒙版覆盖它,所以我会在其中表示每种类型的表面,并用“Levels”节点拨回对比度。因为我是用ZBrush打基础的,所以整个图比较小。我以这种方式创建了所有平铺纹理,并且由于使用渐变节点完成着色,因此为纹理的绘制版本制作许多不同的变化真的很容易。所以我会在其中表示每种类型的表面,并使用“Levels”节点拨回对比度。因为我是用ZBrush打基础的,所以整个图比较小。我以这种方式创建了所有平铺纹理,并且由于使用渐变节点完成着色,因此为纹理的绘制版本制作许多不同的变化真的很容易。所以我会在其中表示每种类型的表面,并使用“Levels”节点拨回对比度。因为我是用ZBrush打基础的,所以整个图比较小。我以这种方式创建了所有平铺纹理,并且由于使用渐变节点完成着色,因此为纹理的绘制版本制作许多不同的变化真的很容易。
装饰品
完成基本的平铺纹理后,我开始在货车上更独特的部分进行遮挡,例如灯、卷布和旗帜以及装饰品。我首先制作了一个平面并使用数组修改器进行了多次挤压。然后我添加了一条贝塞尔曲线,并在我的阵列网格上使用了曲线修改器来更好地控制它(在设置阵列修改器以适应曲线的长度之后)。最后,我添加了一个 Solidify 修改器,赋予它厚度,然后我所要做的就是从概念艺术中重新创建装饰品。而且由于这一切都基于带有修改器的非破坏性工作流程,因此在此过程中的任何时候都可以更改任何内容。非破坏性工作流程真正有用的地方是当我给饰品厚度时。如果一条条纹看起来太粗和不合适,我可以用一个滑块来改变它,并将它周围的每个装饰物调整到新的厚度。对于装饰品的纹理部分,我决定使用装饰片。为了更深入地了解,我建议查看这个蒂姆·辛普森的多边形学院教程系列。我使用装饰板的另一个例子是车轮。我只对车轮的四分之一进行建模和纹理化,然后在整个车轮上平铺装饰纹理。
纹理
其他道具的纹理过程非常简单。我将我为 ZBrush 建模的框架添加了一些边缘磨损和斜线。我发现“Trim Smooth Border”笔刷对于木材的边缘磨损效果非常好;我将它与“ Orb-brushes pack ”相结合,它非常适合风格化雕刻,它帮助我为我的造型添加了夸张的风格化感觉。我没有在 ZBrush 中雕刻任何纹理细节,因为我打算稍后用纹理添加这些细节。我以这种方式制作了其余的资产,然后将其带入 Substance Painter。贴图相对容易,因为我需要从高多边形雕刻中烘焙出大部分细节。然后只需添加我的纹理并使用一些智能蒙版来淡化边缘和使裂缝变暗。
我遇到的唯一问题是缺少参考板。如果没有合适的风格指南,详细的纹理在我风格化的模型上看起来并不那么好,整个东西看起来太干净了。它看起来像一个缩影。于是我上网搜索了类似我风格的作品。除了我从各种 Discord 服务器上的人们那里得到的一些反馈外,我还决定对纹理再做一次。正如我所提到的,整个事情看起来太干净了。因此,我在烘焙和平铺纹理集上做了一些污垢处理。这使一切都变暗了一点,并在纹理中显示了更多细节,以及我在模型上所做的更多雕刻。
灯光
我尝试了一些照明设置和场景的可能设置。我最初想要一个设置在冬天中间的白天场景。我尝试了它(你甚至可以在我的Artstation 帖子的进度视频中看到早期的 WIP 截图),但后来,我决定放弃它并去寻找一个更神奇、更奇幻的环境。后来我安顿下来的是春天/初夏的一个平静的夜景。
主要照明设置是基本 3 点照明的变体,但我使用了三个组合而不是一个主灯。他们用冷蓝色模拟月光从同一侧照亮模型,但从不同的角度,每个都有不同的强度,形成一种渐变。我还使用了暖色补光灯来对比冷蓝色主灯。一盏几乎纯白色的边缘灯被用来展示我的模型的细节并赋予它更多的深度。
对于上帝射线,我尝试了体积雾,但我无法得到我会满意的结果。我的渲染被夸大了,过多的雾使一切都显得平坦。我正在考虑使用的α卡伪造神射线,但后来我读到一篇来到 文章 由 安东尼·特鲁希略打破他风格化的环境之一。在文章中,他解释说,他基本上复制了多个模拟神光的聚光灯,然后提高强度,以便在“距离”设置较低的雾中可以看到灯光。这当然会用光来掩盖整个场景。解决这个问题的方法是在每盏灯上设置“距离”,这样它就不会到达任何表面。此外,通过使用“衰减曲线”设置,您可以影响光线衰减的方式,使其看起来更自然。通过复制和缩小一盏灯,同时将其沿其轴向下移动一点并将其强度设置得更高,您还可以对上帝射线实现很好的淡入淡出效果。这种技术的最后一个问题是聚光灯的可见锥形。
照明的最后一部分是发光的窗户。我不想模拟旅行车的整个内部,所以我在互联网上寻找其他艺术家如何解决这个问题的灵感。我看到我喜欢的一个解决方案是使用具有温暖朦胧纹理的自发光平面,模拟来自内部的温暖光线。我通过在 Substance Designer 中组合一些程序噪声来制作纹理,然后将它们模糊化并赋予其暖色渐变。然后我制作了几个平面,在窗户后面复制它们,并给它们一个发光材料。然后我添加了一些聚光灯,基本上是光线描绘了从窗户泄漏出来并从附近表面反弹的光线。图像仍然感觉有点太冷了,所以我添加了一些萤火虫来抵消这一点,同时也使图像整体更加生动。
后期处理
在渲染完最后一组图像后,我将它们带到 Photoshop 进行一些最后的调整。我调整的第一件事是水平。我的渲染有点太暗了,大部分图像都是黑色的。然后我在货车后面添加了一个云纹理,使背景更有趣。我还想为窗户和萤火虫添加更温暖的光芒,所以我用柔和的刷子使用暖色将混合模式设置为“叠加”。在 Photoshop 的“Camera Raw”滤镜中进行了一些颜色调整并添加了一个浅色小插图后,我称项目已经完成。
后记
总的来说,我在这个项目上工作很有趣,尽管有时很难保持动力。我在整个过程中学到了很多东西,同时也为我的作品集添加了一个不错的作品。我真的很期待我未来的项目!
向可能认为有用的人提供最后一条建议;坚持下去。继续做项目。继续与社区互动。并继续追求你的目标。如果您感到疲倦或不知所措,请休息一下。没有一夜之间就能完成的大项目。在社交媒体上保持活跃。加入 Discord/Facebook/Twitter 社区,与人交谈并获得反馈。这是学习和进步最快的方式。尤其是对艺术家而言。