在Blender和ZBrush中制作女巫大锅
介绍
我叫 Alex García,住在西班牙南部的城市马拉加。
我目前正在为我的作品集创作好作品,以便我可以有实习机会或入门级职位。我还没有机会参与任何项目或在任何公司工作。
我通过导师计划在odin3d.com开始了我的学习。这所在线学校的教师是经验丰富的专业人士,他们在电子游戏行业工作过诸如银河战士或太空领主之类的游戏。我还购买了一些有关 ZBrush、Substance Painter 和 Blender 的 Udemy 课程。起初,我想成为一名程序员,但随着时间的推移,我意识到我真正喜欢的是艺术分支。
Spooky Witch’s Cauldron:项目开始
我在八月中旬开始了这个场景,同时我将很快发布另一个项目。我想创建一些万圣节主题场景,因为那是我一年中最喜欢的时间之一。
我创造了自己的概念——我不是概念艺术方面的专家,但我有一些绘画的基本技能。我用我找到的参考创建了一些剪影,然后在它们上面绘制并丢弃了我不喜欢的想法。我将大锅涂成灰度,然后寻找添加冷色调和暖色调的调色板,以避免使模型在相同的色调下看起来很无聊。我后来也在 Substance Painter 中使用了这个调色板。
参考
我使用了很多参考资料来制作这个个人设计。我搜索了引起我注意的参考文献,即使它们不是我想要的。您需要查看颜色或一些引起您注意的小细节。您还需要记住,您应该保留一些没有细节的区域,以便眼睛可以休息。这个想法不是在参考文献中添加所有引起您注意的东西,而是过滤它们,直到只留下您最喜欢的东西。
我也寻找了一些关于乌鸦和人类头骨的参考资料。我制作蜡烛和其他添加物的最佳灵感之一是参考墨西哥的 Santa Muerte(圣死)仪式。他们有很多很酷的蜡烛 + 头骨组合参考。
造型
我在 Blender 中进行了基本建模,并将镜像修改器应用于各个部分。
这是我如何制作链条的教程:
完成基本建模后,我使用 GoZ 插件将基础网格模型导出到 ZBrush,只需单击一下即可将网格立即导出到 ZBrush。在 ZBrush 中,我制作了头骨和液体等有机道具。我通常使用 Blender 制作所有硬表面件,然后将它们导出到 ZBrush 并添加更多细节,如裂缝、损坏、磨损以及修剪边框。我用头骨、蜡烛和树枝等配件打破了模型的对称性。我用了一些 Orb 刷子来给头骨和木头留下裂缝。
紫外线
我总是在 Blender 中进行重新拓扑和展开。我导入了一个非常精简的作品,所以我可以在它的基础上构建低分辨率版本。首先,我创建了一个简单的 Checker Material 并将其提供给所有对象,以便我可以跟踪纹素密度和 UV 扭曲。然后,我放置接缝并展开模型,直到它在棋盘格纹理中没有变形。使用相同的过程浏览场景中的所有网格后,我激活了 UV 选项卡中的 Visualice 拉伸工具以检查一切是否正常。然后,我选择所有岛屿并使用按钮平均岛屿比例,它标准化了大小。最后,我在 UV 中缩小了不可见区域的岛屿以节省空间。我喜欢采取的额外步骤是使用 UVPACKMASTER 插件打包所有内容。
纹理
当我准备好重新拓扑和 UV 时,是时候进行烘焙并开始纹理阶段了。我最喜欢的烘焙程序是 Marmoset Toolbag,它具有非常好的功能,例如,您可以使用笔触实时纠正法线贴图投影中的错误。如果 Substance Painter 也可以实现此功能,那就太好了。
对于颜色 ID 映射,我使用了 ZBrush 的插件“Zcolor”。抽取您的对象,然后使用插件轻松制作颜色 ID 映射。
对于纹理,我为所有道具使用了 SoMuchRoughnes 的低不透明度基础,因为我想给它们一些风格化的外观。然后我使用了我之前提到的暖色调和冷色调。我喜欢将它与纹理“Camo Woodland”一起使用并模糊它以混合色调。然后我在绳索和中央头骨的顶部添加了其他用于粗糙度、锈蚀、污垢的层,甚至还有一点干燥的绿色液体。
处理树叶等操作的一个快速提示是导入一个平面并不透明地绘制轮廓。从那里,我在边缘和叶脉上工作,使它们有一点高度并且不那么平坦。
液体
对于液体,我用深色和浅色的不同点做了一个底座。
我还放置了一些带有一点模糊的发光点和一个小的径向高度图来展示波浪的效果。我使用 Eevee 作为引擎。在那里,我增加了液体的次表面散射,使其看起来很粘稠。对于液体的着色器,我合并了 3 个提供径向波的节点纹理,然后我为该值设置了动画并将此纹理提供给了一个凹凸节点。我还在时间轴栏中使用简单的噪声修改器为蜡烛设置动画。
对于气泡,我使用了一个简单的着色器,您可以在其中控制基础颜色和菲涅耳颜色。另外,我在边缘添加了自发光。气泡是动画元球;当用粒子系统散射时,它们会合并并产生很酷的效果。
灯光
我使用了一个 HDRI,它给了我最大的模型阴影。太阳是场景中的主要光源并创建阴影。我使用了 2 盏蓝色区域灯照亮了大锅的背面(为模型提供了很大的音量)和第三个区域灯,在模型前面带有暖色调作为补光灯。我使用了 4 个动画点光源来根据需要增加或减少烛光的强度。我还使用了两个额外的点光源来照亮液体,使其看起来像一种发光材料。如果您在场景中添加雾,请注意您的灯光,因为它们可以被显示出来。在后期制作中,我添加了一些动画粒子以增加魔力。