在Blender中创建杂草丛生的剑

介绍
你好!我的名字是 Elsa Alexandra,我是来自西班牙的 3D 游戏艺术专业的学生。去年,我完成了 3D 动画、游戏和交互环境方面的高等教育学习,虽然这门课程没有专注于任何特定的东西,但我知道我想更多地了解游戏艺术。
为了从我的学业毕业,我不得不在一家公司实习,我有幸在 Petoons Studio 获得了一些 3D 艺术家的工作经验。在那里我被分配了一些任务,比如道具的建模、雕刻和纹理,我还在引擎内做了一些布局和资产放置。
我主要参与的游戏是Curse of the Sea Rats,这是一款结合了 2D 手绘动画和 3D 风格化环境的手绘鼠疫狂魔。

杂草丛生的剑项目
今年早些时候我完成实习时,我知道在找到工作之前我还有很多东西想学,我决定在家学习。但是,有时当您一直在做某事时,很难与自己保持距离。正因为如此,我在完成最后一个项目后筋疲力尽,因为我对最终结果不太满意。为了从中恢复但仍然练习,我决定创作一个让我开心的作品:Overgrown Sword。
我一直在研究Christina Kraus 美丽的剑概念有一段时间了,这感觉是时候去做了。颜色是让我着迷的颜色,蓝色和绿色与耀眼的黄色融合在一起。

Blender
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造型
在我的学校,我们学习了如何使用 3ds Max 建模;然而,我实习的工作室与 Blender 合作,这迫使我走出舒适区并学习如何使用 Blender。从那以后,我只用过这个软件。
在这个项目中,我首先导入概念图,然后开始用立方体塑造剑,用圆柱体塑造剑顶。我也模拟了剑的头骨和侧面,但为了使它们的形状正确,我将它们带到了 ZBrush,因为我以这种方式工作得更快。在那里,我可以自由地更轻松地移动几何图形,并根据需要进行尽可能多的迭代,直到获得我喜欢的结果。
完成后,我将它们带回 Blender 并从雕刻中创建低多边形版本,使用对齐面工具移动顶点。与直接对这些部分建模相比,遵循这种方法有助于获得更好的拓扑结构。

植被
地面只是一个形状与概念相似的平面,带有一些细分,因此具有一定的体积。因为我不知道我是否想要绘制比原始图像中更大的草块,它的形状更大,您可以看到线框渲染中 alpha 结束的地方留下了相当多的空间。
至于叶子和花朵,我再次使用平面并移动了一些顶点,使它们看起来不平坦。

拓扑和展开
从一开始,我决定剑和顶部圆柱体将在 Z 轴上镜像,以节省一些纹理空间,也因为这些部分不会被看到。
在解包时,我使用了 Blender 的工具。起初,我希望所有内容都只有一个纹理,但是对于所有资产都具有相同的纹素密度,单个纹理是不够的。我本来可以选择更大的纹理,但最后,我更喜欢有两个单独的小纹理:一个用于剑和地面,一个用于植被。

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纹理
在制作手绘纹理时,创建一个高多边形雕刻以稍后烘焙一些贴图并有一个基础开始是很有用的。在这种情况下,我只是直接给模型上色。在 Blender 中,我平滑了网格并在必要时使用了 Auto Smooth。从那里,我将场景导入到 Substance Painter 中。
我首先创建了一些带有遮罩的文件夹,将具有相似颜色的元素分组,并确保每个元素在绘制时不会影响另一个元素。
接下来,我在每个文件夹中创建了一个填充图层来建立该部分的基色。之后,我添加了一个 Paint 图层并绘制了粗略的笔触来遮挡颜色。为了获得正确的颜色,我非常依赖颜色选择器工具并从概念中选择它们。完成后,我开始单独详细说明每个部分,并密切注意参考资料。

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在画笔方面,我通常坚持使用 Substance 的基本软画笔,并在绘画时更改流量和不透明度值。

照明和渲染
场景是在 Marmoset 中渲染的。起初,我打算使用未点亮的设置渲染剑,利用在纹理中绘制的灯光。然而,随着项目的发展,我设想了我想要创造的情绪——一个看起来柔和的场景,柔和的阳光从侧面射进来,顶部的一些树投下阴影。

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照明非常简单,我使用天光照亮阴影,并使用来自右上角的温暖定向光。为了获得柔和的感觉,我在与定向光相同的位置添加了一个聚光灯和一个指数雾,使聚光灯变成体积,具有非常低的不透明度值。当我添加上帝光线时,这种效果得到了加强,它由我在 Photoshop 中使用云和模糊滤镜创建的 alpha 纹理组成。您只需要创建一个圆形选择并应用云过滤器。然后,对其应用径向模糊,使用设置来确定您想要的阳光方向。之后,您可以变换和拉伸光线以获得所需的结果。不同的纹理尺??寸有助于获得不同的结果;
落叶是使用我绘制的树叶纹理的平面。我切了四片不同的叶子,然后将它们送入 Blender 中的粒子系统。在设置中,我将渲染设置为集合的选项,并选择了包含四片叶子的集合。之后,我调整了一些值,即旋转、寿命、比例、数量和速度。这个粒子系统被用作参考,然后我导出到 Marmoset 的叶子动画。
导出为 FBX 并没有给我带来好的结果,有时文件甚至没有正确导出动画。在这种情况下帮助我的是将每个叶子导出为 Alembic 文件。
为了在 Marmoset 中对场景进行四舍五入,我调整了 Bloom 值,并确保选中了太阳光线材质的 Include Diffuse 框。至此,场景结束了,但我不喜欢落到剑上的树叶消失得多么突然。为了解决这个问题并创造一个更平滑的结局,我给每片叶子一个不同的材料,它的不透明度相应地被动画化。

结论
就我个人而言,我认为在进行手绘项目时,最重要的是要密切关注细节。拥有一个伟大的概念在这个过程中也有很大帮助。我的方法一直是看起来非常接近参考,但记住不同材料在现实生活中的外观以及它们如何与光相互作用也很有用。
最后,如果您在绘制太多细节时迷失了方向,最终可能会出现看起来嘈杂的纹理。这一切都归结为有一个很好的平衡,这可以通过从不同的距离和角度检查场景来实现。总而言之,细节是此类项目的精髓,照明对所创造的效果有着巨大的影响——只有通过反复试验才能找到完美的平衡。

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作者 lll

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