在Maya和Substance中制作越野赛车

介绍
你好!我叫 Gleb Tagirov,目前住在捷克共和国的布拉格。我曾担任平面设计师,2 年前我开始学习 3D 领域的新技能。去年,我在当地一家小公司担任 3D 艺术家,目前,我是一名自由职业者。我有一些空闲时间,我决定创建我的个人项目,这对我来说是一个挑战。

越野赛车项目
我最初的想法是制造一辆越野车,因为我从小就对这种车辆感到兴奋。尽管如此,在我一直在寻找想法和收集参考资料的这段时间里,我的注意力逐渐转移到了越野车上。此外,我的灵感来自 80 年代拉力赛车和大众甲壳虫拉力赛的设计。我想通过现代视角重新思考这些汽车的概念,并创造出某种越野车。主要是,我专注于纹理实践。一旦我对研究感到满意,我就使用Pureref组织参考 。之后,我在Alchemy 中快速绘制了草图 ,然后将其与一些照片一起导出到 Photoshop 中并合并所有内容。在概念创建的下一个阶段,我制作了几个丰富多彩的变体,以了解它可能的样子。

Maya和Substance

造型
我从分块开始建模部分,这有助于我弄清楚未来模型的粗略比例和尺寸。为了检查视点中的轮廓,我在 Maya 中使用了“7”热键。轮廓读取得越好,我们就越准确地了解物体的形状。阻塞后,我开始制作高多边形。我一直在通过从大到小添加更多细节来修改模型。我不受多边形数量的限制,这就是为什么车辆的轮胎没有烘焙法线。大多数高多边形建模都是使用基本的 sub-d 建模完成的。

Maya和Substance

在建模过程的最后,我遇到了 Ilya Chernobrov 的作品,这令人难以置信,并激发了我添加更多泥浆的灵感。我决定在我的管道中使用 ZBrush,并使用 Clay 和 SorfClay 画笔添加一些泥土细节。将高多边形网格导出到 Maya 后,我对添加的细节进行了重新拓扑。我只是使用了 Quad Draw 工具和“Shift”热键。我建议您观看 有关 Maya 中重新拓扑的视频。

展开紫外线
对于展开,我使用了 UV 编辑器,它是 Maya 的一部分并且有非常有用的工具。在可能的情况下,我试图坚持使用矩形 UV 网格。作为展开的最后一部分,我将所有对称的细节(门除外)移动到下一个方形网格,以重用纹理。通常,我使用了本课中的建议 。所有网格贴图都是在 Substance Painter 中直接烘焙的。

Maya和Substance
Maya和Substance

纹理
纹理是整个过程中我最喜欢的部分。在第一步中,我创建了一些填充层以了解颜色。因此,打破汽车的颜色。之后,我开始更精确地处理每个细节,通过设置粗糙度和金属。我创建了几个具有不同污染类型的图层:污垢、灰尘和铁锈。我在不同设置的不同细节上重用了这些纹理。对于 Rust 材质,我使用了 SP 库中的 Rust Coarse,它是通过蒙版添加的。为了增加油漆的细节,增加了剥离效果。创建此效果的过程包含几个步骤。首先,我在防锈面具上做了一个锚点。然后我通过在下一个填充层上的填充添加了这个蒙版。最后,我反转并模糊了这个面具。详细教程 的效果。
为了制作挡风玻璃,我在 Photoshop 中根据照片制作了一个 alpha 蒙版,并在 SP 中添加了一些手绘。此外,我创建了更多的污垢和灰尘材料层,并使用了粗糙度。

Maya和Substance

对于前灯,我使用了本教程中描述的方法, 但使用了我自己在 Adob​​e Illustrator 中创建的图案。
为了创建轮胎的纹理,我使用了 SP 中的默认材质 Rubber Tires Dirty,并进行了一些更改,并添加了 Dust 的第二层。然后我尝试创建泥浆效果。我复制了顶部带有 Dirt 的图层,提供了一些更改:不同的颜色、增加的粗糙度和高度。我通过蒙版添加了这一层并对其进行了模糊处理。

Maya和Substance

在纹理的最后阶段,我结合了 alpha 蒙版、快速蒙版和手绘来抛光车身上的污垢和泥浆效果。此外,我添加了预先绘制的贴纸。
最后,我添加了锐化和 PBR 验证过滤器,以增加锐化的强度并解决反照率和金属通道的所有问题。

渲染
在我看来,渲染阶段是最重要的阶段之一。我通常在 Marmoset Toolbag 中渲染我的模型,因为它易于使用。我从标准的三点照明设置开始,然后我决定添加更多灯光以突出一些细节和粗糙度。经过一些调整,我得到了想要的结果。

后记
从头开始这个项目并完成是压倒性的,但我认为这是提高我的艺术技能的最佳方式。和以前一样,对我来说,最令人兴奋的部分是创建概念、草稿和纹理。我在我的个人项目上玩得很开心,我对我的最终结果很满意。

返回首页

作者 lll

发表评论