在ZBrush和Substance Painter中制作精美的弩
介绍
我叫詹路易吉·费伦蒂诺。我今年 34 岁,住在意大利中部美丽的城市拉奎拉。我目前是一名自由职业 3D 艺术家,专门研究实时道具和角色。我曾在罗马的 Accademia Italiana Videogiochi (AIV) 学习,从 2016 年到 2019 年,我能够参与演示和内部项目。我毕业于电子游戏的 3D 图形专业。毕业后,我开始为游戏行业建立自己的投资组合。我目前作为自由角色艺术家与 Inner Void Interactive 合作,这是一家位于罗马附近的独立软件公司。
我喜欢 RPG 电子游戏、中世纪历史、奇幻传奇、烹饪、美食和……猫!
启动项目
在我的空闲时间,我总是尝试投入大量时间来创建我的个人项目,以提高我的技能并以现实和风格化的方式学习新的工作流程。通常,当我开始一个新项目时,是因为我想对 3D 实时图形的特定方面进行特定研究。
作为中世纪幻想风格的忠实粉丝,我决定在我的投资组合中添加另一件作品。这次我选择将研究重点放在武器/英雄道具和 PBR 材料研究(主要是皮革、木材和金属)上。我看到了美妙的艺术作品通过EVA卡尔帕蒂上ArtDtation,我决定去寻找,使其在现实的工作作风,努力保持相当忠实于原来的概念的最佳途径。
收集参考资料是以正确的方式开始一个新项目的最重要的部分之一,所以我开始在 Google 和 Pinterest 上搜索图像和信息,以获得我的 Pureref 情绪板。
建模和雕刻
在构建我的参考板后,我立即开始使用 ZBrush 尝试为模型创建一个良好的起点。在构建 3D 模型时,第二件最重要的事情是尝试创建一个实体块,因为它将定义资产的形状以及不同部分将如何相互作用。一个好的屏蔽将使您能够继续进行高多边形建模而不会遇到太多麻烦。
在封锁阶段,我总是尝试在保持低多边形数量的同时拥有主要形状。当我定义最终的高多边形时,这个过程将使我有更多的控制权,并使我有可能非常快速地进行更改。对于这个项目,我想在 Maya 中创建一些基本体,然后在 ZModeler 笔刷的帮助下在 ZBrush 中使用它们。我花了很多时间试图微调比例,一旦我得到一个好的最终结果,我就开始添加边缘循环和折痕,直到我准备好雕刻最后的高多边形。这次我想尝试在 ZBrush 中创建所有内容,而无需在 Maya 中进行初始封锁。
完成高多边形建模阶段后,我致力于雕刻阶段,这是我的最爱之一。我开始雕刻所有的木块,始终关注我的参考资料,然后我开始处理金属件(螺钉、螺栓、带扣和面板),最后,我专注于最大的区域,皮革。
重拓扑和展开
一旦我完成了我的高多边形细节,我就开始导出用于重新拓扑的各种部分。我使用 ZBrush 中的 Decimation Master 创建各种网格的较轻版本,因此我不必在 Maya 和 Topogun3 中处理数百万个多边形块。在完成重新拓扑并获得最终的低多边形后,我继续在 Maya 的 UV 编辑器的帮助下创建了 UV。
我将低多边形的 UV 分成 3 种不同的纹理:
弩(木头和金属)
护臂(皮革)
箭袋(皮革和木材)
由于这是个人作品,我决定为整个模型使用 3 种不同的纹理,以尽量获得最佳质量。
我知道这对于实时武器道具来说可能太多了,但我的主要重点更多地放在做一个非常好的作品和学习新东西上,而不必过多担心优化。
纹理
我在 Marmoset Toolbag 4 中设置了烘焙。 Toolbag 4 是一个非常强大的工具,它可以轻松地为您的模型提供非常漂亮和干净的烘焙,其中包含许多自定义控件和设置。
对于纹理,我使用了 Substance Painter。这一次,纹理制作同时具有挑战性和乐趣。我想尽我所能地发挥我的技能,在 PBR 材料上实现逼真的效果。皮革材料一直是我的主要关注点。我想复制一个漂亮的破旧皮革。我开始使用我之前在 Substance Painter 中完成的一种智能材料来构建我的皮革材料。经过一些主要的互动和各种反馈后,我更改了几次材料,直到达到我想要的最终结果。
我在 Substance 中的皮革材料组总是层数最多,如上图所示。我开始用一个带有基色的层,然后是带有皮革图案的层和一些漂亮的颜色变化来构建材料。第二阶段是创建皮革的基础粗糙度,然后在曲率和 AO 贴图中创建具有粗糙度变化的其他层,使用一些生成器和带有手绘变化的智能蒙版。
下一步是创建皮革的损坏。为此,我使用带有自定义蒙版和手绘细节的生成器处理了一些填充层。这个过程很长,因为你必须不断检查你的参考资料,留意那里的所有小细节。这次我想直接在 Substance Painter 中添加所有小细节和三级细节,避免在 ZBrush 中雕刻它们而没有太密集的高多边形块。在我的皮革材料的顶部,我创建了一个新文件夹,其中填充了 Leather Rough 基础材料,然后是一个只有活动“高度”值的填充层。
我添加了一个带有油漆选项的黑色遮罩,使我能够以漂亮而逼真的磨损效果创建所有小划痕和损坏。其他材料,金属和木材是用相同的皮革工作流程创建的,最后有一些变化,始终关注我的参考板。
在整个纹理处理过程中,我通常会不断查看材料的粗糙度通道。粗糙度贴图在逼真的 3D 建模中非常重要,因为在粗糙度通道中,您可以添加许多可以在最终资产中看到的磨损信息,以便在渲染模型后获得更逼真的外观。
在纹理处理过程中,我通常将我的模型放入 Marmoset Toolbag 4 并设置场景,试图了解最终材质在渲染引擎中的外观。我最初的意图是在月光的存在下重建一个看起来像酒馆的内部场景,但最后,经过一些尝试,我选择单独渲染我的最终资产。大多数情况下,Substance 中的图像看起来与您在渲染引擎中看到的不完全一样,因此最好尽快开始在渲染引擎中查看纹理。
渲染和照明
对于最终渲染,我选择了经典的三点灯光设置,我创建了多个具有不同角度的摄像机来对灯光进行大量控制,并且我只使用了聚光灯,这些聚光灯为我提供了漂亮的阴影渐变和衰减,它们看起来比使用光线追踪的定向灯。在光线追踪的帮助下,我成功地拍摄了一些漂亮的镜头。当您为投资组合创建 3D 资产时,获得良好的渲染是该过程的重要部分之一。当然,它是游戏中的资产,但最终渲染是人们唯一能看到的,因此您必须在最终图像上付出更多努力。你可以拥有一个很棒的模型,但灯光使用不当会毁了你的工作,你不希望这种情况发生。所以当你渲染你的资产时,
结论
这件作品从开始到结束花了我大约 40/45 小时的时间。我花了很多时间在纹理和最终渲染阶段尝试修复材料上的所有细节,以便为我的作品集获得一个强大的作品。
主要的挑战是将我的纹理技能推出我的舒适区,试图在各种材料上做好工作。此外,在这种情况下,很难做到逼真的皮革。我在纹理化阶段犯了几个错误,我重新设计了几次我的材料,但这个过程让我更好地理解了如何对逼真的 3D 模型进行纹理化,并且我为下一个项目学到了很多东西。
从道具开始是开始您的 3D 职业生涯的最佳方式之一,因为道具是需要管理的较小项目(而不是角色),它们可以让您更好地了解完整的实时资产管道。
我认为花大量时间创建早期封锁将使您更好地了解整个模型在高多边形中的表现。这将防止您陷入高多边形,并且您将在雕刻的下一阶段工作得更好,从而节省大量时间。
如今,您可以在网上找到许多艺术家的许多文章和细分,它们可以为您提供有用的见解和灵感。
您作品的艺术品质应该是您的首要关注点:您必须确定某些艺术目标,因为质量是第一位的。不要纠结于模型的多边形数或其他技术内容。慢慢来,不要急于建模。当您认为您的模型看起来不错时,您可以专注于所有其他技术内容,例如优化多边形计数、UV 等。我认为训练观察细节的眼睛是完成这项工作的重要品质。在 ArtStation 中滚动查看优秀的艺术作品,很可能会教您很多新东西。
始终将您的技能发挥到极限,与参考一起工作,并尝试与经验丰富的艺术家一起工作,他们可以为您提供反馈和有用的提示。花点时间处理个人项目,并尽可能做到最好。
不要爱上你在新模型上工作的第一个结果,并且总是尽可能地获得最好的结果。尝试尽可能多地询问反馈,不要太害羞或害怕。良好的反馈是成长和增强技能的最佳方式:在您的职业生涯中,它们永远是不够的。
创建您自己的个人作品集并用好作品填充它,这才是最重要的。投资组合是您的名片。
我还要特别感谢 我的朋友和才华横溢的艺术家Claudio Tumiati,他在纹理阶段和最终渲染期间给了我非常有用的反馈和技巧,以及TheScostumati,一个意大利 Discord 频道,充满了伟大而熟练的艺术家,为意大利艺术家创建想在电子游戏行业工作并寻求一些建议。