创建一个末日风格的斧头
介绍
我的名字是 Gioele Minigher,我是一名 20 岁的 3D 艺术家,专注于硬表面艺术,现在我特别参与游戏艺术。几年前,我开始了 3D 之旅,但仅在几年前,我才开始涉足实时 3D 艺术。
我去年在大流行期间开始以自由职业者的身份工作,现在我在 Artbully Productions 以 3D 艺术家的身份全职工作,同时还在兼职做自由职业。在圣诞节假期期间,我想做一个快速的项目,但结果却一点也不快。
斥力斧项目
所以,当我从Kirill Barybin偶然发现这个伟大的概念时,我知道我必须用 3D 来制作它。我真正喜欢这个概念的是,它不是经典的极端后世界末日类型的武器,覆盖着带刺铁丝网和充满鲜血,但它是一个相当干净的设计,有自己的情绪。
首先是开始收集一些参考资料,从轴头到焊缝、胶带等等。
阻挡
在那之后,我跳入 3ds Max 并开始挡住我的斧头。
电缆都是使用样条线和很大的耐心制作的,对于变平的末端,我只是使用了软选择并相应地缩放。
当我对我的封锁感到满意时,我开始详细说明它,添加所有我知道我也想保持低多边形的细节。从那里我开始制作高模。高多边形的创建非常简单,除了我投入 ZBrush、DynaMeshed 和使用波兰工具的少数部分外,大部分都是 SubDiv。
一些棘手的部分是胶带、橡胶布和焊缝。对于织物和胶带,我决定在没有任何雕刻的情况下使用完整的 SubDiv,并在稍后在 Substance Painter 中添加了一些小细节。
在制作这种类型的东西时,一定要记住电缆的流动方式以及皱纹的形成方式,并基于此选择您想要放置所有细节的位置。
对于焊缝,我不想以 alpha 雕刻焊缝的经典外观结束。因此,作为第一件事,我创建了我希望焊缝具有的基本形状。在那之后,我把所有东西都放在一起,然后把它带到了 ZBrush。在那里,我使用了Andrey Feoktistov 出色的画笔。 但正如我所说,我想要一个更原始的焊接,所以我所做的是将多个 alpha 组合到我的造型中,而不是只使用一个。我还使用了移动和平滑笔刷。
这是最终结果:
我必须弄清楚的另一件事是我想在另一边拥有什么,因为我不想在两边拥有相同的东西。所以,我开始写下一些想法并进行实验。我最终得到的是一个控制一切的 Arduino 板,一个为其供电的 9V 电池,当然还有更多的电缆。
为了获得低多边形,我采用了之前的详细封锁并从那里开始。至于 UV,它们没什么特别的,分割每一个硬边,试图隐藏接缝,并尽可能保持一切直线。
如果这应该是实际项目的资产,我肯定会把所有东西都放在一个纹理集上,确保尽可能地镜像所有东西,并平铺电缆。但由于它不是,我可能有点太过分了,为木柄制作了一个纹理,一个用于电缆,一个用于其余部分。这是因为我想用这个项目来练习我的纹理,不想最终受到分辨率的限制,这样,我最终得到了我想要的分辨率。
为了烘焙这个资产,我使用了 Marmoset Toolbag 4,因为它非常快速且非常易于使用。我曾经在 Substance Painter 中烘焙我的资产,但是当您切换到 Toolbag 时,您就再也不想回去了。
现在终于进入纹理部分!
纹理
当我开始在 Substance Painter 中对我的资产进行纹理处理时,我做的第一件事是将相机焦距更改为 35mm,将环境更改为 Tomoco,这样我会看得更清楚。在那之后,我开始设置我的文件夹并根据材料屏蔽它们。一切就绪后,我终于可以开始构建我的材料了。
我通常以填充层作为基础开始,并让我的值尽可能接近我想要的值。从那时起,我开始构建定义该材料的更大形状,然后慢慢开始进入更精细的细节。
始终记住在制作材料时尝试遵循参考资料,因为仅凭记忆很容易继续并得到不想要的结果。
我想给出的一个很酷的建议是打破零件的颜色,例如,如果我将螺丝的金属颜色与它们所连接的零件保持相同,它们看起来会更平坦。为此,我通常在材质基础上方放置一个只有颜色通道的填充层,遮住螺丝,将填充颜色混合模式设置为叠加,然后更改颜色值。通过这种方式,我们可以使这些螺丝弹出并赋予资产更具对比和有趣的外观。
对于烧伤的部分,我很好地利用了锚点,因为一旦我创建了我的整个层次结构,即使它是手绘的,我也可以立即改变烧伤的位置。
这是我重新创建的一个快速示例:
这样我就可以快速重复,而不必重新绘制每一层。
正如你所看到的,我有我的基础,它是一个带有一些噪音的填充层,而蒙版是一个调整了一些模糊的油漆层,减去了一些垃圾,使其更有趣和可信。最后,我添加了我的锚点。
然后为了在主燃烧周围创建光晕,我创建了另一个填充层,以锚点作为蒙版的基础,然后我玩弄模糊和级别,直到我得到我想要的淡入淡出。我制作的所有光晕层也是如此。
最后,我为一些变化制作了一个文件夹,它只用锚点遮蔽,这样这些变化只会影响燃烧而不是下面的金属。
照明和渲染
最后,我们可以开始照明和渲染我们的资产,让它真正发光!我决定在 Marmoset Toolbag 4 中渲染斧头。
大多数时候我喜欢从 Toolbag 3 导入“Uffizi Gallery”HDRI,因为它在最新版本中不存在。我通常从 3 点光源设置开始,然后开始添加更多以显示我的资产的更多形状。添加太多灯光时要小心,以免出现不受欢迎的外观和丑陋的阴影,这很容易看起来很糟糕。
最后,我让 Oliviero 为斧头摆出一个姿势,让它真正栩栩如生!我认为这真的有助于它脱颖而出。
结论
至于我对这个项目的最后想法,我只能说这是一段漫长的旅程,也是一次重要的学习经历。