在 Substance Designer 中创建程序蛇
介绍
你好。我的名字是 Anna Koroleva,我来自白俄罗斯明斯克。在过去的 5 年里,我一直是一名 3D 艺术家。我的最后一份工作是在 Vizor 游戏公司,我在那里担任环境和材料艺术家,首先是在手机游戏 Zombie Castaways 上,然后是在 PC 和游戏机上的一个未宣布的项目。现在我正在从办公室工作中休息,以提高自己作为 3D 艺术家的能力。几个月后,我打算去自由职业者。
实际上,我在 3D 甚至艺术方面都没有接受过任何适当的高等教育(除了偶尔的绘画课程和我在学生时代担任自由摄影师的工作)。我毕业于白俄罗斯国立大学生物系,获得分子生物学学位。大学毕业和工作一年后,我意识到我在白俄罗斯做研究助理赚不到足够的钱(我的工资高达 200 美元/月,在白俄罗斯你不会因为这个而饿死)钱,但这还不够舒适的生活)。所以我决定重新教育自己成为一名 3D 艺术家,并在游戏行业找到一份薪水可能更高的工作。我选择这个职业也是因为我从小就玩电脑游戏,而且我很喜欢游戏。我一直着迷于那些精美地创造了生活世界的游戏。此外,当我决定转行时,互联网上出现了很多在线 3D 艺术课程和教程。
发现物质设计师
当我刚刚开始我的 3D 职业生涯时,我第一次认识了 Substance Designer。我很快意识到这个程序在创建任何平铺纹理和图案方面有多么强大,但我不得不放弃它两年,因为我在工作中没有实际需要。幸运的是,我有机会在我从事的最后一个项目中成为一名材料艺术家。所以我开始每天在 Substance Designer 和 Unreal Engine 材质编辑器上花费大约 8 小时,有时将“材质”任务与创建环境部件和武器造型交替进行。
在 Substance Designer 中工作对我来说就像拼图一样,它是一个非常合乎逻辑且用户友好的程序。创建材质时,我首先在脑海中将参考分解为其组件,考虑图形部分的顺序,哪些形状和节点更适合用于实现所需的结果。当然,我花了很多时间在实验上,只是拖动滑块来寻找最佳结果。
蛇材料l:想法
大约一年前,我想到了制作 Snakes 材料的想法。使用这种材料,我想研究如何创建细长的曲线形状以及如何将它们分层。我选择了非洲丛林蛇作为参考,因为与其他种类的蛇相比,它看起来有点可爱。我还担心这些材料会让有蛇恐惧症的人看起来恶心和反感。
创建形状
我从Eric Wiley 的Substance Designer 中的高级形状创建教程中获得了大量有关此材料的信息。我推荐大家观看。
最初的想法是创建一个蛇段并用飞溅圆形节点平铺它。此外,还需要单独创建头部并使用 2D 变换将其附加到身体上。但在此过程中,我发现 splatter 圆形无法按照我的需要平铺线段。所以,我在谷歌上搜索了一个可以正确地沿着路径平铺线段的节点,并遇到了Ilya Kuzmichev 的节点。我只使用了其中一种工作方式。通常,该节点能够沿曲线节点设置的线平铺线段。您可以调整段重复量、偏移量和粗细。也可以通过直接在节点内部的点设置路径的曲率并进行各种卷曲。
圆形蛇是由线性到极节点制成的。
细化和着色蛇
制作秤是简单的部分,我只做了一个秤并用瓷砖取样器平铺。对于头部,我使用头部形状的法线通道之一调整尺度方向并将其放入“旋转贴图”,然后镜像结果。我通过减法将比例尺与主要形状混合在一起。眼睛也使用形状、非均匀模糊、2D 变换、镜像和混合制作。
我在一个单独的子图中制作了每条蛇,以减轻计算机上的负载。我还为随机灰度 ID、眼睛、腹部和其他部分的蒙版制作了输出。稍后这些蒙版将用于创建基色贴图。我的图表中负责对蛇进行分层的部分几乎完全按照 Eric Wiley 的教程完成。我做了一个节点来帮助我移动和缩放蛇。每条蛇都使用此自定义节点手动布置,以便更好地控制不同蛇的形状和交叉点。为了将一条蛇叠加在另一条蛇之上,我使用了形状飞溅节点,因为它考虑了下层的高度。通过飞溅节点和变暗底部蛇上的交叉点,我几乎摆脱了卡住的几何效果。
我还混合了 ID、眼睛、腹部等的蒙版,使它们与高度图相匹配。结果,对于基色,我只需要使用这些蒙版用正确的颜色绘制正确的身体部位。为了使蛇在基色上彼此不同,我使用了灰度 ID,通过渐变映射将其转换为随机颜色。为了增加眼睛的深度和光泽,我在金属贴图中使它们几乎是白色的。我还在这张地图中包含了比例尺的边缘。当然,这违背了 PBR 的原则,但它在渲染时给了我想要的效果。对于基色,我使用了由高度图和噪声制成的渐变贴图,从参考中获取颜色,然后将 2-3 个渐变混合在一起。对于粗糙度贴图,我使用了用于基色的所有相同蒙版,但最终。
渲染
Marmoset 可能是最方便的渲染程序,它并不复杂,让您可以快速设置照明。通过适当的设置,它给出的结果不会比使用 V-Ray 或 Arnold 所能达到的更糟糕。
良好的渲染设置和演示是作品的主要印象。在渲染作品集时,我通常使用置换,在视口中设置高分辨率,使用高质量的反射和 GI,并将 AO 贴图与渲染的 AO 混合。我还使用焦点模糊和锐度。大多数时候,渲染对我来说意味着玩弄灯光和物体的位置。渲染后,如有必要,我会在 Photoshop 中更正颜色和对比度。几乎总是,SD 渲染视口中的结果与另一个渲染中的结果不同。通常,我必须为特定的渲染程序调整纹理。如果我在为游戏制作材质,我不会考虑使用置换的可能性,也会考虑引擎渲染特性和技术要求。
挑战
正如我之前提到的,主要挑战是蛇的形状。我花了一些时间来正确地平铺这些段,如果我没有在互联网上找到现成的解决方案,也许这些材料就不会发生。如今,您可以找到任何问题的答案或预先制定的解决方案,或者至少可以通过谷歌搜索信息找到有关如何自己做所有事情的说明。
学习物质设计师
我不确定学习 Substance Designer 的最有效方法是什么,但我个人开始通过 Substance Youtube 频道上提供的教程学习该程序。我还尝试了节点并查看了其他艺术家的材料。在我看来,Daniel Thiger 的教程和材料非常有用。此外,可以在 Substance Source 上下载许多可用于学习的 Substance 图。对我来说,制作一些具有挑战性的新材料的过程包括实验、观看教程和谷歌搜索答案。