Substance Designer 中的材料研究: 格子天花板

介绍
嗨,我是 Yann,今年 21 岁。我是游戏开发专业的学生,​​专攻 3D。在完成传统的绘图准备后,我在 Lisaa Paris 获得了电子游戏学士学位,直接进入了第二年,所以我已经学习 3D 两年了。我仍然被很多东西吸引,我还不知道要专攻什么。我觉得我还有很多东西要发现和学习,这就是我继续学习并在同一所学校获得硕士学位的原因.

发现物质设计师
我开始学习 SD 多亏了一位懒惰的照明老师,他的教学不完整(他向我们展示了 SD 是为了消磨时间,但并没有真正参与教我们)。反正他在我们学校呆的时间不够长,只有一个学期……从那以后,我每周都在做一些小项目。现在我可以看到从那时起我在这个软件中是如何改进的。
现在,我在等待我的硕士学位课程开始时花了很多时间在 Substance Designer 上。我特别选择了 Designer,因为我在这方面没有很多技能,而且我对这个软件非常热情。
我真的很喜欢建筑和人造材料,我不太喜欢有机或自然纹理。与我目前的水平相比,格子天花板对我来说是一个很好的挑战,我非常喜欢这个设计,这就是我开始这个项目的原因。

Substance Designer

格子天花板材料:生产步骤

Substance Designer

基本形状
它从那里开始,只是带有渐变选项 On 的 Polygon 1。然后使用曲线,我们可以开始创建材料的主要形状。
总结节点曲线,它允许您获取每个灰度值并为其分配一个新值。当我们对 Substance Designer 不太了解时,我们很少使用它,因为它可能非常违反直觉,但通过实践,它变得非常有用。

橡子细节
为了创建这个细节,我从一个抛物面形状节点开始,然后是梯形变换以获得嵌入的橡子。之后是一个曲线来添加细节。然后我放了一个 Ridged Bell 来创建一个叶子,一个 Directional Warp 来定义形状,然后我用渐变线性 3 给它一个音量。我只需要把它放在正确的地方,然后用渐变线性 1. 为了完成这部分,我使用了 Splatter Circular。

小花
您可以通过使用一些 Transform 2D、Warps、Curve 和 Blend 来实现这种结果。

波浪细节
对于这个特殊的形状,我使用了一个编织生成器,我在混合中添加了一个蒙版,我想要细节。为了获得最后一块,我选择了一个直方图选择区域,我用曲线重新定义了它。
最后一个方面可以简单地使用编织生成器的平铺进行修改。

粗糙度/金属
在谈论金属/粗糙度之前,我必须警告你,这些贴图在这个特定项目中保持简单,只是因为法线和高度图中已经有很多信息。
一开始,我在我的图表中获取了我想要金属化的所有细节。我只是用直方图选择一个接一个地选择它们,然后一个接一个地添加它们,然后重新使用我的第一个 Tile Sampler。
我首先用我之前的蒙版和统一的颜色设置粗糙度值来分解金属和石头部分。然后,我简单地使用了一个以曲率和环境遮挡为基础的 Dirt 节点来添加涂抹。

Substance Designer

为了使岩石更有趣,我在黑色背景上制作了小白点以创造出光彩点。

当我以为我要放弃这个项目时
有那么一刻,我以为我要放弃并转向其他事情(这将是一个可怕的错误)。我的想法是只在八角形的 ⅛ 处处理我的细节,并在最后重新组装它,但这种方法带来了很多错误和错误。我尽我所能修复它们,但我无法逃脱……
结果(高度 > 法线 > 反照率 > 金属 > ​​粗糙度):

Substance Designer

渲染
渲染非常非常重要,需要练习才能得到好的效果。毫不夸张地说,渲染至少是艺术品最终质量的一半。好的渲染可以挽救不好的 3D,但好的 3D 并不能挽救不好的渲染。

狨猴小贴士
当我在 Marmoset 中开始一个新项目时,我首先选择了一个增强对象的天空盒。我将亮度提高到足以清楚地看到我的物体,在天空盒中放置 3 或 4 个儿童灯,有时是外部聚光灯,然后我降低天空盒的亮度,因为当光线来自四面八方时,它会消除所有阴影。这就是为什么我用外部灯一点一点地替换它。
一个小技巧,您可以在对象下添加阴影不透明度设置为 0 的阴影捕捉器,它将不可见,但如果您选中了局部反射选项,它将为您的对象添加额外灯光的反射。真的可以让灯光更美。

半球技巧
如果要在球体上渲染材质,使用半球可以大大改善结果(有时,或多或少取决于材质),因为它可以限制拉伸和扭曲。

Substance Designer

如果您制作图像,我强烈建议您在任何情况下都返回 Photoshop 并调整对比度、饱和度等值并添加一些效果,使用图层混合模式轻松实现。

学习软件
就我个人而言,为了在 Substance Designer 中取得进展,我开始关注 Youtube 视频(例如,Karalysson、3d ex、get learnt…)并逐步复制它们。通常,在视频的前半部分之后,我开始调整参数并根据自己的喜好修改素材。我还从互联网上的专业人士那里买了一些图表来分析它们,但这不是强制性的。然后我根据参考资料制作了自己的项目,经过多次失败和怪异之后,我设法制作了一些正确的材料。
如果我有一个建议,那就是在你对你的工作满意之前开始制作渲染,因为学习它需要练习,如果你在你设法制作出漂亮的材料或道具的那一天开始做,你会有问题。

返回首页

作者 lll

发表评论