杀手之家: UE4 环境分解

介绍
大家好,我叫 Eduardo Aguirre,是一名来自墨西哥蒙特雷的环境艺术家。我获得了平面设计和动画学位,在我还在学习期间,我找到了第一份工作,开始了我的 3D 艺术家职业生涯。在当地的外包工作室,我有机会参与具有不同艺术风格和技术限制的各种项目。

杀手之家:理念和目标
我大约在 6 个月前开始了这个项目,这对我来说意义重大,因为这是我第一次真正深入了解整个环境创建过程和虚幻引擎工作流程,尽管最初该项目的范围并不集中在创建一个完整的环境上。起初,我只打算在 Marmoset Toolbag 中创建一个小场景,试图复制 Michal Kus 的惊人概念,我立即想从中雕刻所有细节和不同的材料。

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但是当我继续工作时,我突然想在场景中添加一些草,然后在考虑了一段时间后我决定也许一些运动会很好,例如粒子和移动的树木。所以,我认为这是我最终学习虚幻引擎并创建完整环境的绝佳机会。
然后在短短几天内,我最初的计划和目标发生了巨大变化,现在我需要学习如何导航引擎,如何使用光照贴图正确设置我的模型,以及如何创建树叶,因为我在创建植被方面的经验很少用于游戏。
作为参考,我使用了 Tim Simpson 在他的Polygon Academy Youtube 频道上的工作流程;在视频中,他展示了为 Artstation Feudal Japan Challenge 创造环境的整个过程。我真的建议观看他的视频,因为它们对我理解他的过程以及他如何创造情绪和参考板有很大帮助。他的视频甚至是一个巨大的动力源泉,让我在感到被困时继续前进。

房屋建模
对于主屋,我首先在 3ds Max 中制作了一个带有所有“附件”的封闭版本,然后将其导入 ZBrush,因为雕刻细节对我来说非常重要,所有部件都相互接触。
对于墙壁损坏,我将砖块和灌浆分成不同的子工具,然后我只需要削掉墙壁。我确保存储一个变形目标或添加一个图层,以便在出现问题时可以返回。
一旦我有了主要的房屋结构,我就开始在 3ds Max 中定义其他道具的形状——对于其中一些我真的很喜欢使用 FFD 修改器或软选择来为它们提供更有趣的轮廓。这可以在开始雕刻过程之前完成,甚至可以在烘焙之后进行,这取决于网格以及您对主要形状的感觉。
对于屋顶,我雕刻了 8 块不同的瓷砖,以便获得足够的纹理变化。然后我用 2k 纹理烘焙它们并手动复制它们。我真的觉得它们是场景中的一个焦点,我的目标是给它们一种“厚实”的感觉,所以我决定采用这个工作流程,而不是尝试使用平铺纹理。

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植被
一开始,植被对我来说非常可怕,因为我不确定如何进行或哪个工作流程是正确的。在搜索示例和教程时,我找到了Peyton Varney 的方法。他分享了一个很棒的树叶教程 pdf,非常有用,我在整个过程中都非常关注它。我只在 ZBrush 中从头开始雕刻我的主要基础并添加了 polypaint,这样我就可以渲染出一种基础颜色,然后可以在 Substance 或 Photoshop 中进行改进。
在 ZBrush 中烘焙纹理后,我将它们应用到 3ds Max 中的平面并开始将它们分成不同的卡片。然后我可以开始对它们应用弯曲修改器并组装整个工厂。

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树木对我来说可能是最难做的,但我仍然觉得还有很多需要改进的地方。我遵循相同的工作流程,但开始将卡片分组到由几何体制成的分支中,然后沿着主干复制它们。
对于场景中树叶的放置,我开始使用虚幻中的树叶绘画工具,但我发现我很难控制结果,所以我决定手动添加几乎所有的植物。我真的希望在前面种植较小的植物,然后随着它们远离主要道路,我可以逐渐使它们变得越来越大。

纹理
我在 Substance Painter 中处理了房子的纹理,并且我还导入了其他道具的遮挡,因为我想在接触区域手绘自定义垃圾和泄漏。
在处理屋顶瓦片时,我发现最好在整套瓦片旁边导入单个瓦片。这使我在实时观察整个屋顶设置更新的同时,更容易识别独特的瓷砖和手绘细节。
对于道具,我还使用了 Substance Painter 并制作了一些真正帮助我保持场景统一的智能材料。它为我节省了很多时间,因为我只需要对大多数纹理进行小幅调整。
这确实是我第一次使用 Substance Designer,所以我最终遵循了 Daniel Thiger 的一些精彩教程和一堆其他关于如何创建简单但有效的材料的在线教程,因为我计划将它们混合到 Unreal 中。

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对于地面材质,我使用了来自 Quixel Megascans 的惊人的顶点混合材质。由于地面是一个景观网格,我只需要从 Unreal 导出它,然后像任何其他常见的 3D 对象一样重新导入它(我不知道是否有其他解决方法)。在那之后,我能够应用材料,它完美地满足了我的需要!它允许我最多混合 3 个纹理,包括一个水坑通道,并让我可以完全控制具有不同参数的材质。它非常强大,您可以通过使用它获得一些惊人的结果。

场景组装
在项目的最后阶段,我大部分时间都在玩灯光并在场景中布置所有东西。我经历了很多迭代,甚至尝试了一堆不同的照明场景。我真的很想尝试营造下雨或阴天的感觉,观看 Wiktor Öhman 如何在 UE4 中处理他的森林场景真的对我帮助很大,因为他分解了很多设置和后期制作决策,这非常有用让我了解如何解决这个问题。
对于构图,我开始设置我的相机,我知道房子必须是焦点,但我也想把很多注意力集中在树叶和植被上,这就是为什么我开始设置一些相机也专注于这些元素。一些镜头是通过移动相机并找到好点然后我可以打磨的地方发现的。
我的主要目标是通过讲述即使是最简单的故事,尽量从每个角落和镜头中获得最佳效果,例如将梯子拴在窗户上以防止窗户被盗或留下一些木头来建造围栏。
因此,带着这种心态,我在 PureRef 中创建了一个参考板,其中包含我认为会增加场景兴趣的小细节的随机图像。这让我更容易想到可以添加到场景中的小故事,让它感觉更有说服力,而且在花了一些时间之后,这一切才刚刚开始。
使用蓝图可以轻松实现相机抖动效果。首先,您需要创建一个蓝图,然后搜索“相机抖动”。在那里,您可以根据效果的强度和持续时间控制各种参数,然后只需将蓝图分配给 Unreal 中音序器内的相机即可。您可以查看下面的教程,设置起来非常简单快捷:

挑战
在整个制作过程中,我的主要挑战是我需要在此过程中学习很多新技术,因为我在处理植被方面没有很多经验,而整个场景在很大程度上取决于这一点。甚至与 Substance Designer 一起工作或在 Unreal 中学习一切都是疯狂的。
我想我花了大约 6 个月的时间来构建整个环境,在业余时间工作,因为当时我有一份全职工作。有几天我在完成日常工作后没有精力去处理这个场景,但这让我明白了每天的小进步最终是如何总结的。
如果我可以给任何开始他们的第一个环境的人一些建议——不要执着于任何想法,不要害怕在场景中做出改变,不断尝试新事物,你会学到更多。我发现当我对场景感到困惑或不满意时,这对我帮助最大。在整个过程中征求反馈也特别重要,即使你问一个不是艺术家的朋友。它可能会帮助您注意到您没有想到的事情。

后记
非常感谢阅读!我真的希望你能从这一切中得到一些有趣或有用的东西。如果我没有正确解释某些部分,我总是乐于接受反馈或问题!

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作者 lll

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