Sci-Fi Mat: 在 Substance Designer 中掌握材质制作

介绍
大家好,我的名字是卡洛斯香水-加西亚。我是在 343 Industries 工作的环境/材料艺术家。基本上,我为环境中使用的资产做纹理。我毕业于林林艺术与设计学院,最近才开始在这家公司工作,所以我只为我们正在开发的当前游戏做出了贡献。我作品集中的其余作品主要是我在旁边完成的个人作品。

Substance Designer

发现物质设计师
我想我从小就对纹理很感兴趣,我想知道它是如何在我们的世界中如此流行的概念。我发现它是我们如何将现实可视化并在纹理世界中生活的核心部分。当我在学校学习游戏创作流程时,我真正喜欢制作的第一件事就是材料。然后我花了一个夏天的时间在我大四之前尽可能地掌握它。我向 Rogelio Olguin、Daniel Thiger、Josh Lynch、Clark Coots 和 Enrico Tammekand 等大师学习。只是看到 Substance Designer 可以完成多少工作就让我充满动力,并让我想一路探索它。我已经使用 SD 至少 3 年了,我一直在寻找新的节点和工作流程来尝试。

科幻垫子:目标
通过这个项目,我的主要目标是更深入地练习科幻。我还有一个附带目标,那就是创造一些工业化的东西并玩转自发光。我开始收集潜艇、飞机和其他机器的参考资料。试图扭曲形状并夸大它们以获得科幻感是计划的一部分。我想以我的科幻风格在星球大战的方向上走得更远。考虑到这一点,我决定通过堆叠基本形状并大量使用减法来处理该项目。

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材料结构
在制作开始时,我总是设置所有输出节点,如 AO、高度等。我确保最后有一个混合节点,我将所有东西都插入其中。然后我首先深入制作高度、AO 和法线。有时,我用多张图制作材料,但对于这张图,我不打算混合任何东西,所以我决定反对。我决定解决的第一件事是金属镀层的主要结构。一旦我得到了所有的螺栓并抛光了主要的金属部件,我决定下一步是添加圆形通风口部件。我在很多其他材料以及一些潜艇图片中看到了这个元素,这启发了我。整个材料的结构如下:主框架、次要元素、管道和管道遮罩、中等细节、电线,最后是小细节。

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高度混合是我用于此材质的重要节点。大多数时候,当我想要重叠位或控制高度时,我倾向于使用高度混合节点。对于科幻来说,始终重要的是清晰的功能。我认为在这种情况下,功能是在设计材料的过程中创建的。我想让它读作某种类型的罐子,可以打开并点亮以显示它是否运行正常。

金属色
设置金属非常简单。我玩了不同的垃圾贴图,看看我想要粗糙的地方。我还使用 AO 来控制垫子的某些角落以获得一些小瑕疵。平衡粗糙度和金属是它开始变得更加复杂的地方。我确保在粗糙度上有一个高污垢垃圾通过,所以 AO 看起来更逼真。在这里,我再次使用污垢节点、AO 节点和不同的垃圾贴图来获得需要的粗糙度。

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挑战
除了设计材料之外,最具挑战性的方面是平衡材料,使其具有我想要包含的所有功能,并且可以将我想到的主要概念传达给观众。我发现自己重做了三遍管道,以确保它们正确重叠并且看起来足够圆。挑选颜色需要一段时间,我也不得不重做几次。
硬表面项目可能很困难,因为就像许多其他材料一样,它是关于保持清晰和斜面的形状,不会太嘈杂。当您开始将所有节点相互融合时,这在 SD 中真的很难实现;如果处理不当,形状可能会开始失去清晰度。如果您不清楚表面的感觉,平衡粗糙度和金属感也非常困难。

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介绍
Marmoset Toolbag 是展示材料和模型的绝佳工具。我有一种非常具体的方式来展示我的材料。诀窍是获得一个很好的三点灯设置,这很常见。有时对于某些材料,我喜欢使用照明并使用一两个额外的光在我的材料上添加更多颜色。我喜欢在我的材料中添加绽放。该过程中更大的部分是控制全局照明和 AO/Cavity 贴图以获得良好的平衡。我现在对我的大部分材料做的最后一件事是在色调映射中使用曲线来增加对比度、曝光和颜色的一些细微变化。它通常会使材料更加闪亮,几乎就像在已经不错的照片上添加漂亮的滤镜一样。
对于这一部分,我最好的建议是确保您使用 Marmoset 提供的所有功能,同时控制它们并分析您的优先事项。这样你就会知道你可以改变甚至夸大什么来获得某种情绪或感觉。

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学习物质设计师
我会从浏览 ArtStation 开始。我关注了许多不可思议的艺术家,如 Rogelio Olguin、Daniel Thiger 和 Josh Lynch,他们有大量的教程可以帮助您学习 SD 中的基本和中级内容。我个人只使用了 Daniel Thiger 的基础知识系列,仅此而已,其他一切都只是我尝试使用该软件并弄清楚如何正确使用它。我认为在个人探索和使用教授基础知识的教程之间取得平衡是掌握 Substance Designer 的好方法。

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作者 lll

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