Substance Designer 中创建风格化参数森林

介绍
你好,我是来自中国深圳的 Cino。我目前在 Adob​​e 的 Substance 团队工作。我是一名物质解决方案顾问。
游戏是我最喜欢和最好的领域。作为一名 3D 设计师,我积累了 10 年的游戏开发经验,从 PC 游戏到手机游戏开发。2019年开始深入学习Substance Designer,到那时,PBR在游戏开发过程中已经司空见惯。随着视觉效果和质量的不断提升,带来了更大的3D资产制作数量、更高的资产质量、更长的制作周期等。Substance Designer的非线性工作流程不仅在贴图方面能够满足质量和效果,还可以有效解决附带开发周期、人工成本等问题。将感性的艺术表现提炼为可量化的表现的过程深深吸引了我。我很幸运。那时候,有很多来自业内SD专家的优秀案例和学习资料,帮助我快速了解和了解Substance Designer。现在,它已经成为我生活的一部分。

新的程序建模
之前没有程序化建模工具,我一直在尝试用SD突破2D设计的局限。从我之前的案例中,可以看出我对当前的程序建模功能非常渴望。我很高兴它已经实现了!这让我非常兴奋!

100% 参数化纹理:

毫无疑问,新的程序建模功能的引入,结合之前成熟的程序纹理功能,让整个3D设计过程更加灵活高效。例如,参数化材料形成了庞大的资产库,可以帮助众多行业的3D设计需求,进行快速的设计迭代。现在有了参数化建模,未来的3D资产库将不仅限于纹理,而是会覆盖整个3D资产设计流程。

不同种类的树来自参数化资产:

案例目标
如今,游戏世界变得越来越大。巨大的地图带来了海量的资产。希望能帮助项目用SD搭建3D资产库,用少量的设计师和少量的参数化资产快速生成项目所需的所有资源。作为一项通用资产,几乎所有游戏都离不开树木,因此我很快决定对内容进行分类并制定目标。

工作流程
首先,整体时间大大缩短。整个过程我花了不到两周的时间。毫无疑问,目前产生的资产只是一小部分,后续资产的扩展是无限的,我可以根据需要随时修改和调整。
在这个过程中,你会花更多的时间思考和计划。我们可以看到节点的数量非常少。快速学习掌握节点功能,一日搞定。在这段时间里,我几乎每天都花60%的时间在思考,然后做出,做出后验证,停下来继续思考。这是一个非常有趣的过程。几乎没有重复的工作,每天都有新的挑战和惊喜。

这是我在开始之前制定的初步计划。我尽力满足形状和颜色的差异,并选择了可以满足这些需求的几棵树。未来,他们可以在他们的自由组合中做出更多的改变。后续的节点框架构建就是基于这个思路。

如何在 Substance Designer 中创建参数化树
首先,分别共享几个节点功能。它们是 Designer 的重要组成部分之一,也是本案例的主要节点组合。

主干核心节点组合
我选择曲线节点作为制作模型的基础,因为在许多后续位置都需要曲线来定位其他对象的后续位置。现在节点组合被用作制作主干和分支的基础。
为了丰富树的变化,我对树进行了分割。每个段都可以单独控制。最后,它们串联连接。SubDivision Topol Scattering 节点用作它们之间的桥梁。其主要工作原理和完整的节点组合如下。

分支的核心节点组合
分支的生产逻辑和主干完全一样。我使用了两阶段结构来制作分支并避免刚性建模。
分别使用Filter Scene节点提取曲线,使用Scatter on Curves节点在树干曲线上生成准备好的分支,使用Jitter Instances节点营造随机感。
最后一层一层一层地合并到主干中,使主干布满树枝。我们可以看到它可以变成各种形状。

树叶
因为是游戏案例,所以选择了带纹理的补丁模型。纹理将在后面介绍。我们先来看看叶子的模型处理方法。我们主要使用Array Duplication节点,选择圆形模式使叶子从中心点发散。面数可根据工程要求控制良好。如果面的数量需要很少,可以增加地图上的叶子数量,这是一种非常自由的调整方法。
最后我用了两层Array Duplication节点来处理后续需要丰富叶子层级的植物
就像分支和树干结合的逻辑一样,将准备好的叶组通过 Scatter on Curves 节点散布到分支上。
如果需要在树枝上种植较小的树枝,请使用准备好的带叶子的树枝沿着上部树枝在曲线上进行散布。
最后,所有的叶子和树干合并在一起。测试并检查参数调整是否正确。

参数化纹理
我制作了三种树干的参数化纹理,方便日后结合不同的树叶,使用Multi-Switch节点切换选择。

叶子的质地有四种选择。Shape Splatter 用于单个形状。使用这个节点的目的是获取每片叶子的位置信息,使叶子颜色有所不同。

当模型和纹理完成后,您可以开始调整参数,尝试不同的组合,并准备创建您的森林。

虚幻设置
这次的主题是树木。场景的搭建主要围绕各种树木的特点展开。它简单地分为三个区域,悬崖,湖泊和森林。我希望尽可能地表现出差异化,让人们觉得,“哇,这都是一棵树吗?”

我很高兴 Unreal 的基本效果让我非常惊讶。灯光也比较简单,几乎是默认的。我关闭了自动曝光功能,指数高度雾增强了整体氛围。我还激活了音量雾选项。

关于参数化工作流
新的 Substance Designer 程序建模工作流程给了我很多惊喜。它与 SD 的程序纹理完美结合,让我可以在 1.5 周内完成这个案例,这在以前是不可想象的。它将被广泛应用于场景中。当然,它不可能是万能的。一些定制的和特殊的资产仍然需要单独制作,但这让我更多地思考了未来的工作模式。无论是写实的还是程式化的,众多的通用资产库都会大大缩短项目资产的制作周期,让团队合作更加高效。
Designer 的参数化建模功能刚刚推出。目前,我只是在它的角色中扮演了很小的角色。未来还有多少可能性和精彩的参数化作品?我们期待着共同创造它们!

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作者 lll

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