在 Houdini 和 Nuke 中创造爆炸特效

介绍
我的名字是 Lana,我是一名技术艺术家。我一直对电影着迷,并创造了这个对观众如此有吸引力的额外高度的现实世界。不幸的是,有一段时间学习电影制作对我来说并不现实,所以我试图找到下一个最好的东西。
在获得营销和广告硕士学位后,我曾在 BBDO 和 Havas 工作,为英特尔、百事可乐、玛氏食品等品牌管理帐户和内容制作。所有这些都让我深入了解了业务的制作方面,我再次意识到我想更多地从事创意和制作方面的工作,所以我搬到洛杉矶,在加州大学洛杉矶分校学习电影制作和导演。
我花了几年时间为 Atari、GameStreamer(最早的游戏云流媒体服务之一)等公司从事营销内容工作,并从事我自己的个人电影项目。所有这些都让我在合成、编辑、后期制作方面获得了经验——基本上所有与电影相关和 CGI​​/3D 管道的事情,以及与外部 CGI 团队合作。这是学习越来越多的视觉特效的天然垫脚石。

学习视觉特效艺术
虽然和大多数艺术家一样,我对其他 CGI 软件有一些经验,但过去几年我的重点是学习 Houdini。我发现的两条最佳学习路径是 Rebelway 制作的课程和 Timucin Ozger 的面向工作室的培训。我喜欢它,因为它实际上让您可以完全自由地创建逼真的效果和环境,尤其是在模拟和程序建模方面。我知道有些艺术家觉得这很吓人——为了充分利用 Houdini,你不仅要依赖现成的模块,还要依赖 C++ 代码,比如在 VEX 中编写脚本,并从乐高积木构建你的项目——非常相似在虚幻引擎中创建蓝图或材质着色器。但我想我在大学上的数学课现在得到了回报。
在制作我的第一个作品集演示卷轴时,我被 Epic 邀请加入 Unreal Fellowship——一个由 Epic 创建的项目,旨在向电影制作人和 VFX 工作室推广虚拟制作。因此,在一个要求你每周工作 80 小时的非常紧张的课程中,我学到了很多关于在蓝图和其他 3D 包的帮助下在虚幻引擎中制作电影的知识。

创建爆炸
所以我一直在看曼多洛人,我真的很喜欢这个节目,它的每个镜头看起来都很完美,我重看了好几遍。所以这让我受到了重新创作节目中的一些镜头的启发,但我对它进行了旋转。
起初,我被事情的范围吓到了,认为我需要一个渲染农场和大量的人力才能达到同样的结果。但一步一步地,我设法创造了这两个镜头。所以我一步一步地创建了一个环境,对场景的每个元素进行模拟和查找开发,找到最好的渲染设置,尽可能地优化,因为这些模拟非常繁重,需要大量时间来模拟和渲染.
制作核爆炸镜头特别有趣,因为核爆炸不仅仅是为了电影而拍摄的,但它们具有破坏性,而且鉴于爆炸的破坏力,您可以获得的所有参考资料都是低质量的。因此,在 CGI 中创建这些东西而不是通过实际效果来创建这些东西是有意义的。另一个场景发生在另一个星球上,涉及Tie Fighters,就像爆炸一样,在现实生活中创造是不可能完成的任务。然后最后的场景是在 Nuke 中合成的,我添加了很多大气和体积光效果,做了最后的合成和颜色分级。
第一步是研究所有现有的核爆炸镜头。所以通常,爆炸的“腿”的长度与火球的直径大致相同,而且它们非常特定于核爆​​炸——冷空气向上进入火球并向下滑动一点。使这些细节在 sim 中发生需要大量的工作。
实际上,整个爆炸仅由一次模拟完成,这样,它就可以从一种形状无缝地流入另一种形状。虽然棘手的部分是设置发射器,但我想我最终在这次爆炸中拥有大约五个具有不同发散值和不同时间的发射器。在那之后,pyro 求解器接管并发挥了它的魔力。

爆炸视觉特效的可信度
可信度问题有很多层次。老实说,最重要的是效果要符合镜头、意图和环境。它应该讲故事。当故事支持它时,你可以摆脱很多创造力。在这种特殊情况下,它只是一个镜头,但在这里它会是构图——我将它竖立在画面的死点,因为你知道如果发生核爆炸,它会压倒一切。
谈到 VFX 和技术挑战,它们是比例、颜色、构图和支持元素。我花了好几个小时调整核蘑菇周围的冷凝环。这些环在现实中会停留更长时间,但我想让这种效果更加动态,并让爆炸本身一瞥。

主要挑战
我认为主要的挑战是艺术。当您知道目标结果时,就可以更轻松地调整参数、查看楔形并找到每个参数的最佳值。谢天谢地,这种效果的问题在于它不是我们每天都能看到的东西,所以我们对效果视觉效果的看法可能因人而异。
至于时间,这真的取决于资源和经验。完成这个之后,我可以很快做出类似的效果。虽然渲染需要一段时间。我在我的家用电脑上渲染它,所有渲染通道和 AOV 花了我大约 3 周,如果我使用渲染农场可能会快得多。

返回首页

作者 lll

发表评论