在 Substance Designer 中重建日本建筑

介绍
大家好,我叫 Elie Paquiet,今年 23 岁,是 Ubisoft Barcelona 的一名法国初级纹理艺术家,我一直在那里从事 Hyper Scape 的工作。2020 年 6 月毕业后,我有幸加入了巴塞罗那工作室,这是我作为正式员工在游戏行业的第一次经历。过去,我与许多才华横溢的艺术家一起为Dekogon 的 Horror and Decay Materials Set做出了贡献。
像我这一代的许多孩子一样,我在许多著名的游戏中长大,比如旧的刺客信条。我玩的越多,我就越想成为这个惊人行业的一部分,我真的很想制作 AAA 游戏。因此,在获得高中文凭后,我决定在名为 Pôle 3D 的法国学校攻读硕士学位,学习环境艺术。

Substance Designer

关于物质设计师
三年前,我首先使用 Painter 发现了 Substance 软件。我正在使用经典的垃圾摇滚系列和材料对我的资产进行纹理化,有一天我决定打开 Designer,用我自己的参数来做我自己的东西。然后我的生活发生了变化,我立刻爱上了这个软件。它的工作方式,节点工作流程,所有不同的可能性。我仍然对 Substance Designer 可以实现的目标印象深刻。正如我常说的,对于 Designer,唯一的限制就是我们的想象力。
我在 Artstation 上查看了一些著名的 Substance 艺术家,试图想象和了解他们是如何工作的,他们的流程是什么,他们的管道是什么,他们为什么使用 Substance 工具,而不是其他东西。这给了我很多启发,我很快就明白我刚刚找到了自己的方式,我真的很想掌握它。我想拥有材料创作方面的专业知识。几个月来我每天都在练习,我犯了很多经验和错误,我尝试了我想到的一切。我通过在任何地方插入所有东西来了解所有节点,只是为了了解 Substance Designer 提供的不同可能性。
我认为我的年轻对我的工作有很大的影响。像许多初级艺术家一样,我真的很想培养我的技能并展示我的能力。我需要挑战自己。

想法和灵感
当我看见有这种物质材料的主要思想来了一个神话般的工作的埃里卡蔡和丹尼尔·哈里斯。
我并没有真正打算制作这种材料。我只是觉得有一个这样的 Substance 材质会很好,所以我打开了 Substance Designer 并从护栏开始,只是为了看看它的外观。使用高度图很难获得复杂的形状,因为它只挤出形状而不对其进行建模。因为它是挤压而不是建模的,所以不可能去了解背后的细节。
我从 Google、Pinterest 和 Artstation 收集了一些参考资料。由于它是 2D 纹理,我想保留建筑物的完整正面视图。这里的目标是产生一个有趣的结果,并修改和适应现实,使这种材料可行而不会丢失太多细节。所以我给自己设定了挑战,我开始了一项关于该做什么、如何做以及如何赋予平面的生命的大型研究工作。
我从 Artstation 上很多其他艺术家的作品中获得灵感,尤其是Stanislav Mikhailov的作品和他的“建筑实践 01 ”,这证明我们真的可以挖掘出原创和有趣的结果。

设置多层结构
在此之前,首先要做的是“建模/雕刻”建筑物的立面。由于高度图图形令人印象深刻且很大,因此很容易迷路。我试图在我的过程中尽可能保持干净,所以我将相同高度的每个元素放在一起,使最终的 H八混合更容易。在这里,每一帧对应一个不同的层。
具有所有不同层的高度图:

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不同的高度等级一步一步:
首先是位于下层顶部的护栏部分。
然后,我制作了墙壁和门/窗板,它们融合在所有东西的背后。
然后,我制作了带有氏族图案的小旗帜,对它们进行了一些变体,因此它并不总是相同的重复。
二楼混合在两个屋顶瓦层之间:

Substance Designer

最后,屋顶瓦片与所有结构融合在一起:

Substance Designer


H 8 Blend节点是关键。如果我的所有图层都设置得很好,我只需要一个接一个地进行 H 8 Blend ,没有任何问题。它让我能够整齐地组合不同的图层并保存每个部分的干净蒙版,这将在以后用于反照率和粗糙度贴图。
每 H八次 Blends 之后,我使用一个 A uto Level节点来获取真正的黑白值并在高度图中创建对比度。
不要忘记在 H 8 Blend 中始终保持对比度设置等于 1。
高度混合:

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面具设置:

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创建木纹
立面的木质表面是这种材料的第二层细节,第一层是高度图的建模。很大一部分细节来自这一层,关键在于视觉识别,所以我对我喜欢的表面进行了大量研究。我从Pierre Fleau的作品中得到了很大的启发,这确实很有启发性。因此,我将 G radient Dynamic节点与Perlin Noise节点和Gradient Linear 1节点一起使用。这是大木纤维的图表:

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这是大木纤维与小木纤维和微观细节混合的完整图表。混合后,我添加了一些表面缺陷和孔隙度(垃圾和污垢):

Substance Designer

高度图的建模和我的木制图案完成后,我将木质底座混合在每个需要木质的元素顶部。

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我喜欢做的一件又好又酷的事情,一旦你完成了木底座,而不是直接将它混合到不同的部分,是多次使用 S afe Transform节点来获得不同的比例和偏移,以创造更多的变化。
对于位于屋顶下的前木梁,我添加了一个带有 S漩涡节点的微小变化,它给了我既​​不水平也不垂直也不直的木纤维。前梁的光纤是弯曲的。

迭代和参数
值得注意的一件事是 Substance Designer 是一个强大的工具,因为它能够在保持非破坏性工作流程的同时进行迭代。通过这种结构系统,每个元素都可以轻松更换。例如,一楼只建造了 2 个单元,您可以在下面的 GIF 中看到,这要 归功于安全变换节点(它通过精确的偏移值,例如 -1、0 和 1 来保持平铺的安全和干净)每个单元的确切位置),因此我们可以想象一整套不同的模块,然后创造出无限的变化。
一楼模块化的一些例子:

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尽管这种材料不是可定制的,但它仍然提供了某些可能性。除了第一个“模块化”地板外,还可以调整一些值以获得不同的有趣结果,例如旗帜或卷帘百叶窗。
显然,可以更改调色板以及家族徽章。卷帘的长度和种子可以通过一个简单的 D方向扭曲节点来改变。
可行的徽章的不同例子:

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一个简单的定向扭曲驱动卷帘:

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调色板
一旦高度贴图,法线贴图和AO贴图集,我开始对反照率和粗糙度工作。
我通常认为每个元素都必须对反照率和粗糙度产生影响。这很重要,因为大部分细节都依赖于这两张地图,不容忽视。
关于颜色,我使用了一个简单的调色板,让我想起了日本的氛围。我想重新营造一种强烈而庄严的氛围。
通常,对于反照率,我从我的自定义节点之一 EP_Curvature 的曲率开始。我只在 AddSub 模式中混合了一个简单的 C urvature节点和一个 C urvature 平滑节点。这是一种结合法线强度和曲率量的简单方法。
它的工作原理很简单,让我可以直接通过我的高度图轻松获取所需的细节量。最重要的是,我乘以 AO 贴图,以便曲率和 AO 驱动下一个 G辐射贴图节点。
底色工艺:


我总是使用简单的Flood Fill To Random Grayscale节点创建一些颜色变化。每个元素一个:屋顶瓦片、窗户纸、挂毯。
然后在我的基色之上以叠加模式混合它,所以每个元素都会有不同的颜色阴影。它增加了一丝随意性,并赋予材料更多的生命和更自然的一面。

挑战
最大的挑战之一是使其完全程序化。毕竟,这个材料并不复杂和高级,但它确实是一个有分量和实质性的工作,所以你真的要保持清醒,保持一定的严谨。您应该始终牢记您希望它最终是什么样子。
最终图:
我会说最挑战我的部分是创造一些可信的东西。以及形状和色度。为了得到这个结果,我之前尝试了很多东西。
当我完成一个材料时,我总是想象一个上下文,一个可以使用它的情况,但在这种情况下,材料是不同的。这对我来说更像是一个立体模型/环境。我想让人们在观看时想象一个小场景,感受它的精神并提供一种特殊的感觉。我不希望我的材料是写实的,因为我总是喜欢给我的作品添加一种风格化的感觉,让它与其他艺术家不同。

在 Marmoset Toolbag 中渲染
我认为今天,在业界的心目中,必须在一个球体上表示一种材料。尽管并非所有材料在上面看起来都很好,但我认为证明它是一种材料总是很重要的。将您的纹理应用于球体推断它是一种材料。
但我认为证明材料是可用的并且它在您可能遇到的每种情况下都有效也很重要。您可以将其应用于不同的原语,并且它始终有效。
除了图元,我总是喜欢把我制作的材料拍一些漂亮的照片。它显示了材料在其正常使用情况下的外观,以及它在生产过程中的外观。
在 Marmoset 中,我承认,我真的没有方法。通常,我将材质应用到平面上,然后添加一个带有 Alpha 作为 cookie 的强天窗,然后玩弄它,直到得到一个有趣的结果

Substance Designer


当我渲染我的材料时,我的大部分注意力都放在了颜色上。我尽量让它们看起来最好,并有很好的对比度。我真的很关注色彩丰富的结果,因为我认为色彩最丰富的图像是那些说话最多的图像。我喜欢让人们通过看我的照片来想象一个故事。

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建议和后记
要学习 SD,我认为您最需要时间和耐心,以便您可以学习和吸收该软件提供的所有不同方面和每一种可能性。请,当你觉得你做不到的时候,永远不要放弃!
我鼓励每个想要学习 SD 的人做一件事,就是突破传统上可能做到的极限。制作对生产有用的材料很好,我们需要它们。但是制作像这样的“组合”材料可以真正丰富。具体来说,我们不能真正使用这种材料,但它可以让您了解有关该软件的很多信息,并获得原始结果,使您的作品集与其他艺术家不同。
观察和向他人学习是一种可以让您获得 Substance Designer 所需逻辑的方法。幸运的是,Substance 社区非常庞大,并且存在于许多社交网络上。不要犹豫寻求帮助,在数十个 Discord 服务器和 Facebook 群组上观看其他艺术家的作品。
互联网上有大量文章和 Substance 专用内容,我最喜欢的可能是Substance YouTube 频道上发表的不同演讲。它们不是真正的教程,但它们绝对鼓舞人心,并鼓励您继续学习!
我还鼓励人们在 Substance Source 上下载一些 .sbs。对于想要学习和了解材料如何制作的人来说,这是一个很好的资源。它给出了解决“我如何制作这个?”的想法和线索。签名系列特别有帮助!
当然,我不能不提到Daniel Thiger的SD Fundamentals。它是完整的并且解释得很好。它介绍了非常有用的概念,可以帮助您了解 SD 的工作原理。

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作者 lll

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