在 Substance 和 ZBrush 中制作龙材质

介绍
同志们好。我的名字是 Khayyam Naghiyev,我是来自阿塞拜疆的一名自学成才的艺术家,目前是我在国家体育和体育学院预最后一年的本科生。早在 2009 年,我就开始接触 3D 图形,当时我只有 14 岁,我父亲给我报了 3ds Max 建筑可视化课程。结果证明我学得很快,并在同年找到了我的第一份工作。这就是我的旅程开始的时候。
尽管在体育学院学习,但我的心始终属于视觉艺术和电子游戏环境。小时候,我会在当地的网吧度过无数个小时,玩像 Halo 和 Fable 这样的游戏,这些游戏为我今天的创作过程奠定了基础。我创作的材料很大程度上受到了我玩过的经典游戏的美好回忆的启发。
我的第一次介绍发生在一年半前,当时 YouTube 的算法精辟地建议我观看 Pauline Boiteux 的“Deer Panel”教程。我对她得到的结果非常感兴趣。我发展成为一名材料艺术家的关键点是 Abderrezak Bouheda 要求我对他目前正在处理的材料提供反馈。从那以后,我会请他回来征求他的建议、批评和帮助。他总是愉快地回应并在我的整个项目中指导我。向他大喊大叫,因为他的善良和愿意帮助有需要的人。
我花了不到一年的时间才完全掌握了材料创作的过程。但当然,正确的导师和不断提高标准的不可磨灭的愿望是至关重要的组成部分。

前期制作
当我迭代我的“晶体积累”材料的不同变体时,我随机产生了创建由纠缠龙躯干组成的材料的想法。它最终将用作我即将推出的 UE4 环境的纹理,该环境目前处于暂停状态。我脑子里有整个场景和洞穴环境的背景故事,但是,仍然缺少一些东西。突然,这个激动人心的龙的想法凭空出现了!起初,它应该是一组完全单色的纹理,意在凿成悬崖。我觉得自己需要一些参考资料才能开始工作。在 Pinterest 浏览了几乎一整天后,我收集了数量惊人的中国古代油画雕塑,其中一些您可以在下面看到:

Substance 和 ZBrush


我喜欢以下列方式思考参考文献:如果你愿意,我有想法,种子。将它们种植在我想象的土壤中后,我需要用一些参考图像给它们浇水,以使豆芽出现。
一旦参考资料到位并且我对大致的最终结果做出了决定,我就直接进入了生产阶段。

生产
这一次,制作不像我以前的项目那样简单。从一开始,我就发现不可能遵守程序材料创建的一般工作流程原则。也就是说,如果要在合理的时间内完成这些材料。因此,我选择了一种务实的方法。这次不再追求“100% 程序化工作流程”,不再给拖延症怪物喂食,因为它使每一个小程序细节都“完美”并极大地影响了工作的创意方面。我痴迷于按程序做所有事情,然而,知道什么时候拉紧急刹车有助于获得更多的创造性控制,在某些情况下可能会节省大量时间。
因此,一旦“完全程序化”方法的负担从我的肩上卸下,每个艺术家都知道的 Zbrush -> Bake -> Substance 工作流程就慢慢开始从灰烬中崛起。

注意: 此工作流程可能不适合您项目中的生产。鉴于我的限制,这就是我决定处理我的材料的方式。

龙本身的工作需要另一组参考资料,我再次偶然发现了一个重要的选择。什么样的龙?!繁体中文?还是电视节目中众所周知的那个?考虑到我需要它们有像蛇一样长的躯干来使纠缠成为可能和可信,我决定使用中国传统龙的身体。但坦率地说,我不喜欢他们头上的样子。所以,我没过多久就决定合并无与伦比的头部和躯干。
在 ZBrush 中雕刻躯干相当简单;只是一个简单的圆柱体,使用新的 ZBrush 功能 Dynamic Micropoly 应用了后刻度。腹部鳞片是手动放置的,后来用作插入网格的基础,曲线模式设置为开。
如果您想知道这件是否焊接好,请不要!在这种情况下无需担心平铺,因为我不需要焊接的插入网格。相反,我用曲线步长修改器解决了这个问题。将其调整为 0.5 的值为我的插入网格提供了理想的重叠位置。
在从 ZBrush 到 Substance 的整个管道中进行了几次尝试之后,我很快意识到,为了获得最终材质的最佳效果,我需要将几何体分成两个独立的部分。第一个(我们称之为 A 部分)由场景中间的许多纠缠的龙组成,手动放置在 ZBrush 中。第二部分,(为了清楚起见,我们称之为 B 部分),三个单独制作和烘焙的龙网。拥有这三个独立的龙贴图的想法是稍后在 Substance Designer 中使用它们来使材料无缝平铺。

Substance 和 ZBrush


快速提示:在 ZBrush 中,要获得各种扭曲角度,请将鼠标悬停在曲线上出现的蓝色圆圈上,然后在按住 Ctrl 键的同时左键单击并拖动曲线。这样您就可以通过将鼠标移动到所需位置来调整扭曲角度。
关闭 Stroke 菜单中的 Snap 以避免出现您在下面视频中看到的故障。
由于我不是角色艺术家,对于比例和眼睛的位置,我只是使用了龙骨架画笔,隐藏在灯箱>画笔>插入 IMM 菜单项下。后来,我提高了 Head 子工具的 dynamesh 分辨率,并通过使用 Blob、Chisel Creature 和低强度软混凝土表面修改器等画笔为最终表面噪声添加了次要细节。

Substance 和 ZBrush


我以类似的方式接近四肢。首先,插入几个气缸。然后,拉伸场景中已有的骨骼子工具。这个想法是模仿肌肉在骨骼上的位置。最后,用一些鳞片刷穿过龙的皮肤表面。对于发束,我抓住了 Makkon Haircurves 刷子。
下一步是为每个身体部位的比例、发束的集合、头部提供一些颜色 ID,然后将它们烘焙到 ID 映射中。之后,我将每个身体部位导出到 .fbx 格式的相应文件中,因为它们应用了动态细分,并且我的 PC 一次处理整个网格变得非常繁重。

Substance 和 ZBrush

烘烤
在对 Substance Designer、Toolbag 和 Xnormal 进行了一系列简短测试后,我选择了 Xnormal,因为它产生了最清晰的高度值烘焙。我使用了一个简单的平面(在上图中的身体部位后面)作为低清晰度网格来烘焙高分辨率网格(我之前已导出到 .fbx 文件)。

烘焙的高度和 ID 地图:

Substance 和 ZBrush

Substance Designer 中的分层
我首先将 A 部分(地图中间纠缠的龙)和 B 部分(由用于平铺目的的三条独立龙组成)划分为具有各自高度、IdMap、灰度和蒙版输出的相应子图。
我从Eric Wiley的Advanced Shape Creation 教程中借用了 Substance Designer 分层技术。我还抓住了旋转子图,并通过添加一个安全变换来手动调整 B 部分中每条龙的位置来稍微修改它。对于那些不熟悉这种方法的人,请随时查看上述教程更好地理解这里使用的分层方法。但简而言之,它是一个使用 Shape Splatter 节点构建的简单图形。
在分层子图内,我公开了 Shape Splatter 节点的高度偏移、高度偏移贴图倍增器、高度比例、符合背景和平滑符合背景修改器。我还提取了 Shape Splatter 节点的 data1 修饰符作为分层子图的输出。
现在我已经设置了子图,代表分层,旋转;之前为了平铺目的而隔离的龙高度图(B 部分)和代表中间龙的集合的子图(A 部分),我已经开始将它们组合在一个新的子图下。
之后,我创建了旋转节点的多个副本,以向用于无缝平铺的龙添加一些位置变化(B 部分)。此外,为每条龙调整了分层节点,以避免因视觉上不吸引人的交叉点而产生伪影。因此,我设法从最有利的角度对雕刻进行了足够好的展示,同时让它为高度图无缝平铺。
我已经多次重复上述过程,直到所有可见的间隙都被填满并且交叉点看起来可信。然后我添加了表面裂缝和损坏,以便为最终的高度图进行一些风化。

Substance 和 ZBrush

染色
在我们开始讨论颜色之前,请记住我之前提到的有关公开分层图的形状飞溅的 data1 属性的输出的内容。当我将用于平铺的孤立龙的 ID 映射(B 部分)与中间的龙(A 部分)结合起来时,我使用该 data1 属性来提供掩码。多亏了分层子图的 Shape Splatter 节点,遮罩的叠加和交叉被自动继承。后来我使用材质选择器节点从最终的 ID 贴图中选取所需的颜色,并将其作为遮罩提供给渐变贴图节点。
我在最终渲染中的色彩和谐是多次迭代的结果。我从黄色涂料的基础材料开始,它利用了 Vincent Gault 的 Multi-Directional Warp 节点修改的水分噪声。之后,对于红色、绿色和蓝色的蒙版,我减去了一张 grunge 贴图以暴露某些区域的基色,以获得更明显的磨损效果。

Substance 和 ZBrush
Substance 和 ZBrush


从上面的两张图片中可以看出,它们与我最终得到的相差甚远。在这一点上,我的视线过于偏向于不断盯着相同的调色板而无法更好地了解。我决定休息一天,问问一些朋友的反馈。
当我在 Marmoset Toolbag 和 Substance Designer 之间切换时,在其中一次迭代中开发了使用三种主要颜色的想法。最初的想法是只有绿龙和红龙。然而,现在我知道缺少了什么。我毫不犹豫地在色轮上选择了天蓝色和蓝宝石之间的颜色,第一次尝试时一切都很好。
完成材质后,我将获得的纹理放入 Marmoset Toolbag 3 并开始使用经典照明设置,这恰好是边缘光、来自下方、上方的光以及 HDRI 贴图的子光。我极力避免直接主光,因为它往往会消除缝隙阴影。我觉得我真的需要这些,因为它们可以为最终的构图增加清晰度和技巧。对于那些想知道的人,我使用了“城堡日落”HDRI 地图。
第二种材料的金属版本是两者中最容易设置的。所需要做的就是将一个内置的“金属老化”节点放入我的图表中并调整一些设置。
我通过添加一些污垢来完成材料。污垢发生器似乎非常适合这项任务。它需要世界空间法线作为输入,因此我将高度图连接到 Bruno Afonseca 的 Flow Map Generator 以获取它。
我还想在鳞片的边缘添加一些清晰的黄铜光泽。为了达到这个效果,我用 Curvature Sobel 制作了一个遮罩,并通过 Level 节点运行它。
总的来说,想出一个可行的管道来生成高质量的高度图并在分层的帮助下填补每一个空白,也许是最具挑战性的任务。虽然,现在我想起来了,为了最后的改进,我可能会再次通过 ZBrush 运行地图,这次使用可平铺的高度,以便改进粗糙的边缘并给它们一点坡度。

一些提示和后记
根据我在最近几个项目中获得的经验,我认为最重要的教训之一就是毫不犹豫地向其他艺术家寻求帮助和反馈。学习 Substance Designer 需要坚持不懈,有时可能很乏味。所以可以撤退重新开始。
我相信对于艺术家来说,拥有想法和激情是至关重要的。我们使用的软件是次要的,它们只是帮助我们将艺术愿景变为现实的工具。技术的快速发展暗示了这样一个事实:没有什么是永远不可替代的。事情在不断变化,最重要的是创造独特艺术作品的强烈愿望。
我希望在这篇文章中有一些对你有用的要点。对于我可能遗漏或未提及的任何内容,请联系;因为我总是很乐意在需要时讨论或回答问题。我真的希望它对你有帮助或启发,就像我在这里阅读其他艺术家的文章一样。现在要结束了,要感谢 80 级的 Arti Sergeev 给我这个机会记下我的想法和工作过程。这是一种巨大的乐趣!

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