ArtEngine: 辅助创作工作流程

大家好,我叫 Alexandre Rodrigue,我目前在 Ubisoft MTL 工作,担任 Far Cry 品牌的首席材料艺术家。我曾参与过刺客信条、孤岛惊魂 4、5 和孤岛惊魂新黎明等项目。最近,我参与了《孤岛惊魂 6》的制作,这在大量内容创作方面极具挑战性。
在加入 Ubisoft Montreal 之前,我曾在 EA 和 Bioware 等工作室担任 3D 艺术家、首席着色器艺术家和纹理艺术家。我最引以为豪的作品可能是《孤岛惊魂 5》,因为我们在当前的控制台上达到了视觉真实感。不仅是视觉上的震撼,游戏的技术表现也是如此。
由于我们面临的许多挑战和技术的不断发展,游戏行业的工作令人兴奋。看到成千上万甚至数百万玩家玩我们付出了很多努力的游戏,我们总是感到非常满意。这是非常有益的。
我的工作流程一直涉及程序和扫描,我一直在寻找新的创新工具来帮助我的工作流程并加快重复性和耗时的任务,这些任务可能会占用我大量的制作时间。
以下是 ArtEngine 的快速工作流程,希望可以帮助其他艺术家了解它如何帮助他们加快工作流程并以更少的资源创造更多。

介绍
以下是我在 Unity ArtEngine 软件中处理大部分扫描烘焙的方式。此工作流程适用于地形纹理,但也可用于其他上下文。

导入源
首先,我将所有烘焙图像导入 ArtEngine 库。之后,我用我的所有输入创建了一个材质。

ArtEngine


正如你所看到的,我的扫描没有填满所有的画布。通常很难甚至不可能将所有内容捕获到所需的维度。此外,感谢 ArtEngine,它让我可以更快地进行扫描,而不必担心填写所有内容。

接缝去除


我通过应用接缝去除节点开始我的过程。
这个节点允许我们选择我们希望平铺应用的维度。

面具漆
然后我使用 Mask Paint 节点告诉 ArtEngine 在空白处应用我的扫描数据。

结果
最后,经过编译,这里是结果。AI 的工作方式令人印象深刻,并且可以快速让我们获得高质量的结果。

突变变异
当我想要几个建议的元素方向时,我使用 Mutation 节点。这个节点非常强大,允许您创建几乎无穷无尽的相同扫描。
有几个属性暴露给我们。我们只需要玩弄它来找到我们的完美组合。就我而言,使用随机种子可以让我快速获得好的结果。

以下是 4 种突变变体:

https://www.cg-box.com/

内容感知节点
此节点允许您从我们的扫描中删除元素。在本练习中,我将从扫描中移除一些叶子。

令人愉悦
有几种算法可以使图像愉悦。ArtEngine 令人愉悦的是非常令人印象深刻!这是我如何使用它。首先,我使用反照率生成节点。
然后我使用 Levels 来校准图像的亮度。
我使用反照率生成的方式意味着我的图像上仍然有环境遮挡和非常明显的黑色痕迹。因此,为了移除 AO 和其他阴影痕迹,我使用 Color to Mask 节点并将漫反射插入输入。这个节点允许我隔离颜色并创建一个蒙版。
对于这次扫描,区域 1 就足够了。
灰色是我设法隔离的部分。
然后,我可以与遮罩区域 1 混合并添加颜色或扫描的其他部分以填充遮罩。
在这个例子中,我使用了一种颜色。
这是结果。如果我对它不满意,我可以随时回去。

粗糙度
在我看来,创造粗糙度是解释性的。我们可以判断我们的对象是否会反射。
但我喜欢从一个基础开始,ArtEngine 允许我们使用粗糙度/光泽生成节点来做到这一点。
一些参数允许我们使用值。
经过一些调整后,这是结果。
为了更好地控制,我使用了颜色传输节点。它允许我隔离粗糙度的元素,我将漫反射而不是反照率插入颜色传输节点源。
然后我可以根据需要创建颜色,这些颜色将允许我隔离我想要控制粗糙度值的扫描元素。
添加颜色以获得更多控制选择。
就这么简单,我现在可以在不影响其余元素的情况下处理这些值。
我现在可以导出我的纹理并使用我选择的软件完成它们。
我们在导出属性中有很多选择。
瞧,这是最终结果!

ArtEngine
ArtEngine
ArtEngine

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作者 lll

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