在 ZBrush、Substance 和 Marmoset 中制作逼真的豹纹壁虎
介绍
我的名字是 Leif Stalinsky,我是一名 3D 生物和角色艺术家,专注于有机雕刻、纹理和外观开发。我在德国科隆学习了 3 年的传播设计。在过去的 4.5 年里,我一直在 ANIMA RES 担任 3D 艺术家,这是一家位于德国波恩的 3D 医学动画公司。在此期间,我参与了 100 多个项目,包括内部洞察系列(例如洞察心脏和洞察肺)。我的目标是创建有机结构的超高细节逼真 3D 模型。目前,我正在建立我作为自由 3D 生物和角色艺术家的职业生涯。
作为生物和角色艺术家入门
生物和角色艺术一直是我的一大兴趣。对我来说,当你成为这个行业的一员时,这是你可以工作的最有趣的领域之一。从我还是个孩子的时候起,我就想知道一切是如何运作的,所以一步到位,现在我在这里。
我选择创建 Leopard 壁虎是因为当您观察它们时,您会看到它们的皮肤、动作、外观和整体解剖结构上的所有这些有趣(迷人?)细节。在我开始一个项目之前,我倾向于花很多时间做研究,查看视频、图像和解剖参考。我想尽可能多地了解这个项目以及我事先正在处理的所有模型。PureRef 对此非常有用,您可以轻松设置引用并非常快速地调整它们。每一个项目对我来说都变得越来越重要。
在 ZBrush 中创建 Leopard Gecko
我的 ZBrush 工作流程非常简单。在每个项目开始时,我都会从一个简单的球体开始,并使用 ZBrush 中的 DynaMesh 功能来遮挡基础网格,这给了我很大的自由。为此,我喜欢使用标准画笔,如 Move、DamStandard、Clay Buildup 和绘制的蒙版来快速挤出零件。在这个阶段,我对网格做了很多改变和调整,总是来回走动以获得对生物的正确感觉。之后,我用一个简单的涂漆面具打开嘴巴并完善这部分。我决定将舌头作为一个单独的子工具,以便更好地控制舌头下方的区域。
一旦我对整体形状感到满意,我就会开始应用一些 alpha。重要说明,当我将 alpha 用于例如豹皮时,我将 alpha 的强度设置为非常低的值并关闭 X 对称。只是为了获得对皮肤如何的正确印象。我使用第一层 alpha 作为细节雕刻部分的基础,这样我的模型上就有一些东西可以开始雕刻细节并更容易地细化某些区域。
当我使用扫描纹理(Texturing.xyz 等)时,情况略有不同,但对于这个模型,我决定采用这种方式并手工雕刻几乎所有细节。当涉及到一个新项目时,我总是强迫自己分步/分层思考以保持简单。
在岩石上工作
基岩是在 ZBrush 中创建的。起初,我使用与用于 Leopard Gecko 的工作流程相同的工作流程来遮挡岩石的两个部分。对于基础细节,我使用带有方形 alpha 的 Trim Dynamic 笔刷来创建这种石头/岩石外观。在导出模型之前,我将它带到 ZBrush 中的 Plugin UV Master 以创建快速 UV。
主要细节和颜色是后来在 Marmoset Toolbag 中使用可平铺纹理创建的。我将模型分割了几次以获得足够的多边形用于置换贴图,之后我在 Marmoset Toolbag 中使用置换函数(旋转、缩放等)进行了大量操作,直到我对结果感到满意为止。这种方法背后的主要原因是我想让石头细节非常灵活。我可以直接进入软件并在一秒钟内更改岩石的完整细节和外观。
纹理
当谈到有机模型的纹理时,我通常直接在 ZBrush 中使用 polypaint 开始,因为我可以更好地了解最终的外观应该是什么样子,并且我有机会快速修复我不喜欢的部分。例如,当雕刻几乎完成 80% 时,我开始对纹理进行多色绘制并查看它的外观,然后我将进行其余的细节雕刻和纹理处理,直到我对结果感到满意为止。如果我想改变一些大的东西,我使用 ZBrush 中的图层系统,该系统有缺陷,但在这个阶段,它对我来说效果很好。如果我喜欢我所做的,我会将图层向下烘烤以防止文件变得太大。
Substance Painter 是我纹理工作流程的重要组成部分,我经常使用该软件来完成漫反射通道,并且我对光泽/镜面反射通道的控制特别好。我总是投入大量时间让这两个通行证发挥作用。在这个特殊的项目中,豹皮的光泽部分非常具有挑战性,因为它有很多不同的值。
纹理壁虎的皮肤、嘴巴和舌头
我在 ZBrush 中使用 polypaint 开始了纹理处理过程。为了做到这一点,我使用了标准 Brush 和经过修改的具体 alpha 加上 DragRect 函数。你可以使用任何你想要的 alpha,但我认为一个具体的 alpha 非常适合有机 polypainting,因为它有很多很好的信息。我倾向于经常切换 alpha。一切准备就绪后,我开始将一些不同的中间色调应用于皮肤,在此阶段分析项目的关键参考非常重要。通常,我从基色的中间色调开始,因为我更容易用更深和更浅的色调来分解颜色。当涉及到 polypainting 和分解颜色时,空腔遮罩是一个非常有用的功能,您可以控制画笔影响的内容。在这个阶段,
纹理化黑色皮肤斑点
当我对 polypaint 的整体结果感到满意时,我使用了带有噪声插件选项的噪声生成器功能在皮肤上创建了黑点。之后,我将所有内容都用作蒙版并进行了蒙版清理,手动添加和删除了一些斑点。我像以前一样使用带有石头 alpha 和 DragRect 笔触功能的 Mask Pen 笔刷来打破每个点的每个边界。下一部分是用中灰色填充蒙版,并用黑色、白色、黄色、红色、绿色、蓝色分解灰色,以创造出逼真的斑点感觉。从那时起,我使用普通遮罩和常用的 polypaint 工作流程来细化某些区域并重新加工我不喜欢的部分。
重新拓扑、UVing 和烘焙
在将我的模型发送到 Substance Painter 之前,我会在 Topogun 中进行重新拓扑并在 Marmoset Toolbag 中完成烘焙。对于烘焙置换贴图,我使用 ZBrush,而在创建 UV 时,我总是使用 Blender。我喜欢用干净的循环为我的模型设置良好的拓扑结构,因为它使其他一切变得更加容易,比如创建 UV 和烘焙所有不同的纹理。对于 Leopard Gecko,我使用了 UDIM 设置来获得高分辨率贴图。我创建了两种设置,一种是用于 ZBrush 置换烘焙的普通 UV – UDIM 空间,另一种是 Substance Painter 中的最终纹理部分。第二个在一个地方包含所有 UDIM 岛,并为 Marmoset Toolbag 提供不同的材料。由于 Marmoset 不喜欢普通的 UDIM 空间,
渲染
对于 Leopard Gecko 渲染,我想在 Marmoset Toolbag 4 中尝试新的光线追踪功能。我花了很多时间为每个身体 UDIM 部分调整所有不同的材质。结合法线贴图细节和 SSS 选项设置适当的位移量非常有趣。就我个人而言,我喜欢调整选项,我认为每次处理每种材料时都将其推得更深一些,这是非常令人满意的。
场景中的闪电是使用 Marmoset 的 360 度全景 HDR 图像创建的,没有任何子灯。然后我逐步添加了 3 个矩形定向灯,以进行简单的 3 点照明设置(主光、补光、背光)。所有这些灯都有不同的强度,其中主光最亮。在 Marmoset 中设置我的灯光时,我通常从 HDR 选项开始,只是为了有我可以使用的东西,但我通常不会对亮度太疯狂。从那时起,我开始从主光开始一个一个地添加其他光源。之后,需要进行大量调整,查看参考视频和图像,直到我对结果感到满意为止。
对于图像,我喜欢在 Photoshop 中进行后期制作。首先,我在一个文件中打开我需要的所有内容(最终渲染、ID 通道、深度通道、蒙版通道等)。其次,我倾向于查看电平调整并稍微调整它们。之后,我开始使用 Camera Raw 滤镜部分调整图像。接下来,我将重点放在灯光和阴影上,并通过 Photoshop 中的减淡和加深工具对其进行调整。完成后,我使用 Marmoset 的深度通道添加少量模糊。您可以轻松地在 Photoshop 中使用来自其他软件的任何深度通道来模糊您的图像,只需将它们添加到 alpha 通道即可。我在 Photoshop 中的最后一步是为图像添加一点噪点,我认为这是增加一点真实感的好方法。在那之后,我回顾了我在 Photoshop 中所做的每一步并调整图层,直到我对最终结果感到满意为止。这可能需要很多时间,但对我来说,这是值得的。
结论
画豹纹壁虎的皮肤对我来说非常具有挑战性,因为豹纹壁虎的皮肤颜色多种多样。有些人有很多空洞,而另一些人的皮肤看起来非常柔软。
一般来说,在开始之前做大量的研究和分析好的参考是很重要的。对解剖学的正确理解将对您的项目(骨骼形状、肌肉结构、生物力学、表面反射等)帮助最大。当您开始一个新项目时,请在开始之前考虑所有不同的工作流程,这将为您节省大量时间并降低挫败感。如果您想获得灵感并从中学习,但不要将自己与其他艺术家进行太多比较,那么查看他人的作品是可以的,这只会减慢您自己的创作思维。请记住,每个人都在以不同的方式学习和改进。