在 ZBrush 中雕刻怪兽主题的生物
介绍
你好,我叫周丽。我来自加利福尼亚州圣地亚哥,目前是 Gnomon 的 BFA 游戏跟踪学生。在我加入 Gnomon 之前,我在中国的一所娱乐设计学校学习了大约一年的2D 概念艺术。
Gashsaurus 是在 Gnomon 的 Jared Krichevesky 的生物雕刻和建模课程中创建的。在课程的前几周,我们获得了多个生物主题进行概念化,并在最后选择了我们最喜欢的一个来完成。在这种情况下,Gashsaurus 来自主题 Kaiju。我是怪物猎人宇宙艺术的忠实粉丝,所以当我听说我们必须创造一个以怪兽为主题的生物后,怪物猎人立刻浮现在我的脑海里。
在怪物猎人世界中,几乎所有的生物在添加任何花哨的设计元素之前都有一个基于动物类型。在这种情况下,我选择霸王龙作为我的主要基本形式。在我的第一步中,我的主要目标是在添加幻想元素之前首先尝试捕捉霸王龙的大形状。
工作流程
首先,我使用蒙版气球画笔快速绘制出一些形状。我想让它以非常低的分辨率进行 DynaMeshed,通常在开始时不超过 100。我喜欢使用 Move、Clay Build Up 和 Smooth 画笔来获得我想要的整体形状。接下来,我想利用 DynaMesh 中的 polygroup 选项,所以我将头部、手臂、腿和不同的关节分成它们自己的 polygroups。这使我能够快速隔离零件以进行雕刻、缩放或使用遮罩或移动拓扑画笔来变换身体部位,而不必担心影响整个模型。在这个阶段,我尽量不要担心身体上有什么。我只是专注于大轮廓是什么样的,并不断问自己,即使我“
在我对整体形状感到满意后,我开始使用 Dam Standard 画笔在身体上勾勒出一些想法,并对头部进行一些改进。到目前为止,该模型可能看起来很糟糕,这完全没问题。这个过程的主要目标是定义生物的地标,知道主要鳞片的去向以及在整个身体中流动的形状。
在我继续进行更多改进之前,我知道我想添加会对轮廓产生更大影响的尖刺,所以我继续粗略地雕刻一块尖刺并制作一个插入网格以将其铺在身体上。
至于身体秤,我可以做与我为尖刺做的相同的事情,但我决定采用更多雕刻的方式来做。我在草图上画了一个带有一点渐变的蒙版,然后将其反转。然后我使用了变形工具,主要使用 Y 轴和 Z 轴之间的膨胀和偏移设置开关来将鳞片拉回和向上拉到我想要的位置,我也对生物下方的鳞片进行了相同的处理。调整完比例后,我将 DynaMesh 的分辨率调高了一点,这样在 DynaMesh 过程中,比例之间的间隙就不会粘在一起。边缘可能有点圆,我通常使用 Flatten 刷子越过鳞片使边缘变脆。
至于身体的其余部分,我正在使用 alpha 来完成。对于背面,我使用Vladimir Silkin 的Dragon Scales VDM 画笔填充尖刺之间的空间。
对于腿部,我仍在使用Nicolas Swijngedau 的 Dragon VDM 笔刷。当应用这样的模式 alpha 时,有时它会看起来有点偏离和无聊,因为它没有跟随肌肉的流动。在使用 alpha 之前,我会继续定义整个身体的肌肉结构,然后掩盖肌肉的形状以获得更有趣和更逼真的效果。我在处理从大到微观皮肤细节的 alpha 的整个过程中都使用了这种技术。对于微型皮肤 alpha,我使用的是CG Sphere 的动物皮肤,而尖刺包含在Nicolas Swijngedau龙 VDM 中。
完成身体的设计后,我退后一步,看看这个生物。总的来说,我觉得头部不太适合身体,所以我继续使用 Sculptris Pro 模式。这让我可以快速吐出想法,而不会遇到任何限制。与身体其他部分相比,头部的最初想法感觉有点弱,所以我将形状更改为更多的方形。这将使巨大的身体看起来更密集,并添加向外指向的尖刺,使外观更具侵略性,并更多地打破轮廓。我正在测试一堆带有不同刷子包的刷子来给我想法,并且有一些来自 Nicolas Swijngedau 刷子的小尖峰 VDM,所以我继续积极地将它拖到身体周围。
最后一个阶段是细节阶段。到目前为止,我们仍然在 DynaMesh 中。此时,轮廓应该没有任何大的变化。我继续将身体与手臂和腿合并。在我的子工具中,我只有头部、舌头、身体、大尖刺和带有爪子的牙齿,它们都在自己的子工具上组织起来。用 ZRemesh 复制它们中的每一个并做一个项目,这样我就会在它们上面有 SubDiv 级别,并使用更干净的网格来处理。
首先,我喜欢在表面顶部放置一个基本噪音,以便首先将所有东西放在一起。我使用 NoiseMaker 来调整噪音比例和强度,给我一个非常简单的噪音。这是一种非常有效的方法,可以立即将纹理提升到一个新的水平,但不要过度使用,只是让它勉强获得粗糙皮肤的感觉。
接下来,我想在表面添加一些损坏和划痕。我喜欢使用置换画笔并使用默认的 ZBrush alpha 60,从不同的画笔大小和强度切换,为几乎整个模型创建各种效果。在此过程中,我还会切换不同的细节频率 alpha,例如点或一些木材纹理,以使表面更加多样化。这是一个非常乏味的步骤,但结果非常值得!
我喜欢做的另一步是我想在天平之间进行更多的分手。我发现了一些带有一些模式的 alpha,它们有一些很好的分解。您可以使用变形技术或使用移动笔刷推动比例尺上的某些区域以获得更有趣的分解。
最后一件事,由于 DynaMesh 和投影,我们在 DynaMesh 开始时放置的一些细节可能会有点褪色。我可能不得不重新应用一些 alphas 或者有一个非常方便的画笔,叫做 Contrast Felta 和 Contrast Target。这两个画笔让我们可以在瞬间恢复细节,实际上它可能看起来比以前更好。此外,您可以利用此画笔向其他缺少细节的地方添加更多细节。
结论
从课程开始以来,Jared 给我们的主要提示是使用大量参考资料,尤其是来自现实生活的参考资料。在参考板和模型之间查看时,它们应该有很多相似之处。这个项目花了我大约 3 周的时间完成,我面临的主要挑战是开始阶段。我花了我的第一个星期只是为了让轮廓和比例正确。我给初学者的建议是大胆地雕刻,不要害怕把雕刻推到极限。艺术家最害怕的一件事是一张空白的画布,ZBrush 是一个适应性很强的程序。我们总是可以在需要时减少东西,但绝对不想处于缺乏可添加东西的地方。