ZBrush、Substance 和 Ziva 中设计和动画恶魔

介绍
嗨,我叫 Jack Malone,我是一名 37 岁的 3D 角色艺术家,住在巴西,为外国和本地公司从事电影和游戏项目。Jack 是我朋友在 2004 年给我起的一个昵称。它最初是一个恶作剧,从那时起我就决定使用它。事实上,当有人直呼我的真名时,这很奇怪。
我的 CGI 故事始于 1993 年观看侏罗纪公园。那部电影让我大吃一惊。那时我还没有意识到恐龙是CGI,这很有趣但确实如此。从那以后,我开始痴迷于理解这个“CGI”是什么。
我在 2008 年获得了平面设计学位,并在 2010 年获得了市场营销专业的后学位。在大学的第一学期,我有机会接触了 2D 动画过程,最后可以做我的第一个 3D 工作坊。因此,我将我对传统动画的兴趣添加到了计算机图形领域。在那之后,我参加了大量的研讨会和课程,以了解在我找到第一份工作之前我想从事 CGI 的哪个领域。
目前,我在 Magic Media 工作,这是一家国际媒体和娱乐集团,拥有从互动娱乐、软件、应用程序和游戏开发到网络安全、视觉特效、艺术和动画等各个领域的各种专业人士和行业领先专家。Magic Media 拥有众多知名客户,包括 Bethesda、Blowfish Studios 和 Devoted Studios 等。
在工作期间,我经常与艺术总监和首席角色艺术家保持联系。我们在整体作品的风格、范围和润色方面进行合作。除此之外,我们还会研究与项目的美学和类型相匹配的参考资料。我还与后期制作和视觉效果团队合作,与镜头和制作计划无缝集成,维护制作文档,并协助解决问题。作为一个团队,我们将为最佳实践做出贡献,并寻找有助于高效工作的新软件、技术和资源。

创建 Ohrgok
这个角色对我来说是一个挑战。我想创造一个巨大的角色,从解剖学上来说,就像一个有角的块。当然,LOTR 和暴雪的传说引导我弄清楚如何做到这一点。Balrog、Diablo、Orcs 是我所知道的将指导这项工作的角色。因此,在大量参考之后,我开始了整体封锁,不仅针对解剖结构,还针对资产,我必须仅通过建模来理解设计。这个阶段很重要,因为你需要克制自己,不要过度建模。模特信息不能放太多,眼睛需要休息。

 ZBrush、Substance 和 Ziva
 ZBrush、Substance 和 Ziva

造型
我在建模阶段只使用了 ZBrush 来创建整个角色。参考在块状和细化阶段至关重要,它们指导我获得良好的轮廓和比例。对于身体,我的目标是一位退休的职业健美运动员,名叫凯格林,从解剖学上来说,他很大。

 ZBrush、Substance 和 Ziva
 ZBrush、Substance 和 Ziva


在角、鳞片和尖刺上,我使用了大量的动物参考,如爬行动物、牛羚、鹿、麋鹿等。

 ZBrush、Substance 和 Ziva


永远不要忘记重温最伟大的艺术家,他们的作品是必要的指南。您可以使用它们并将其结果作为您工作的目标。另一方面,拥有可靠且良好的资源也很重要,例如画笔、alpha 和纹理库。具有良好分辨率的所有内容都将帮助您提升角色的整体质量。


重拓扑和展开
在我所有的项目中,我不再重新拓扑任何东西,因为前段时间我已经创建了一个很好的人类基础网格,它可以一直帮助我,具有良好的边缘流和 UV 空间,这对您获得想要的质量非常宝贵达到。
对于 Ohrgok,我使用了 7 个 UDIM。但是当我进行重新拓扑时,我使用了 Maya 和 ZBrush 之间的混合,并且我已经在 Maya 上完成了 UV。

 ZBrush、Substance 和 Ziva
 ZBrush、Substance 和 Ziva

纹理
对于纹理阶段,我已经在 ZBrush 中启动了基础颜色,只是我在 Substance Painter 上改进的快速绘画,创建了在此过程中对您有帮助的所有烘焙。就像你可以用来遮蔽黑暗区域的环境光遮蔽一样。至于眼睛,我雕刻了虹膜并以人眼为参考,我测试了一些不同的设计,比如爬行动物和山羊,但人的设计更适合。

 ZBrush、Substance 和 Ziva
 ZBrush、Substance 和 Ziva

渲染
我总是使用 Arnold 进行渲染,这是最好和最快的选择,在我看来,它很容易设置。您只能创建一些灯光、相机并应用材质。
弄清楚渲染和灯光设置后,不要忘记增加渲染大小,尝试以 4k 或更高的分辨率进行渲染,因为您永远不知道您的作品是否会被杂志或网站选中进行共享。
我只使用 Photoshop 进行后期制作,我结合了所有渲染通道,如美颜、直接高光、环境光遮蔽、ZDepth 和 ID。

日瓦
Ziva 是一个了不起的工具,我很高兴在我最近的学习中使用它。它可用于实现自然肌肉激发,无需动画师或任何无机镜头雕刻的任何额外帮助,它非常强大。
要将其实施到您的管道中,您需要通过角色建模阶段并真正了解身体的工作原理。为此,您需要创建骨骼和肌肉以应用所有 Ziva 的预设,并在开始模拟时查看“生命”发生的情况。
我决定学习 Ziva 以提高我的角色技能并增加我的 CG 创作的逼真度。我希望看到我的模型正确变形,例如看到二头肌在没有混合形状的情况下放松和挤压。所以,首先我创建了所有骨骼和肌肉以适应 Ohrgok 的身体。

之后,我在 A-Pose 上使用 50 帧 Ohrgok 导入骨骼的 Alembic 动画,以获得良好的开始模拟并且没有突然的运动。

对于每个阶段,您需要单独导出 Alembic 动画并进入下一个级别,因此它将是:骨骼动画、肌肉动画、筋膜动画,最后是皮肤动画。

结论
主要的挑战是修复模型(骨骼和肌肉)以在 Ziva 中正常工作。该软件具有一些您无法抗拒的特定网格设置,例如每个面超过 5 个顶点、孔等。在开始使用 Ziva 之前,一切都需要更正和仔细检查,因为它有一些工具用于检查可能的问题。这很容易,只需点击几下,您就知道网格是否正确。
我还花了一些时间思考如何在皮肤模拟后驱动 UV,我已经使用混合形状解决了这个问题。所以我可以有一个完美的网状紫外线和美丽的皮肤变形。
我在这个模拟上花了将近 3 周的时间,在我的业余时间工作。最耗时的部分是组织设置。为了获得更接近现实的结果,您需要使用真实的参数和比例,这非常重要,相信我,您不会希望组织像果冻一样反应。
我推荐两个 Ziva 工作坊,一个是葡萄牙语的Brave CG School,第二个是英语的——CG Circuit 工作坊。

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作者 lll

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