在 UE4 中制作风格化的邮局岛

介绍
你好!我是 Victoria Goldsmith,目前在 Firesprite 工作的环境艺术家。Firesprite 是一家致力于开发一些出色的尖端游戏的工作室,他们的很多游戏都未宣布,但他们肯定是一个值得关注的工作室!
我已经在游戏行业工作了大约七年;我的经历是在独立公司、初创公司和 AAA 工作室工作的混合体。我工作过的一些更广为人知的工作室是 Sony London Studio 和 Improbable。我最近几年一直致力于 VR,最近推出了《鲜血与真相》和《神秘博士:时间边缘》。

环境艺术家的生活
我喜欢把自己想象成一个强调叙事的环境艺术家。这是因为当我从事任何环境或创意项目时,我喜欢在我的脑海里有一个视觉故事,并将其真正融入我的工作中。在游戏中工作,你经常会得到概念艺术以供参考,但概念艺术可能是有限的,留下很多解释。很多时候,根本没有任何概念艺术,您需要根据给定的创意限制创建一个区域。当需要围绕游戏设计设计环境并且没有概念时,也会发生这种情况,然后您需要弄清楚如何使场景具有视觉吸引力并使场景具有现实世界的意义以赞美游戏玩法。
环境简报可以是一个以维多利亚时代为主题的废弃房间,房间里有两扇门,玩家可以进出。你的工作是问自己问题,你如何让这感觉更真实曾经住过。这个房间保存完好吗?发明家住在这里吗?也许他是个钟表匠?这个人会在这个空间的什么地方度过大部分时间?是否有英雄资产来构建这个环境?可以添加更多的假门让空间感觉更大吗?光从哪里来?
一旦你开始问自己这些问题,你就可以真正让场景变得生动起来。决定房间中的焦点或玩家穿过场景的路径,您可以真正构建它以感觉更加身临其境。
制作内容的方式以及游戏/电影中管道的设置方式正在发生变化,以使事情变得更快、更可定制。用于虚幻引擎和软件(如 ArtEngine)的高度可访问的 Megascans 插件正在改变环境的组合方式。场景现在已构建并直接放入引擎中,这样更快、更容易查看,并为艺术家提供更多时间进行创作。资产包是在工作室制作的,辅以 Megascans 的免费资源,并结合了kitbashing,为构建环境提供了无限的可能性,但这确实意味着更多的想象力和创造力。
并非所有的环境艺术家都能轻松地进行创造性思考和奋斗,有些人更受技术驱动,真正依赖于概念,而其他人则可以在有限的方向上制作完整的场景。这是一个没有被广泛讨论的事情,无论您是技术驱动型还是创意连接型都无关紧要,更重要的是找到合适的项目和工作室来匹配您的技能。

邮政岛背后的故事
欢迎来到邮政岛!全国最高质量的分拣后服务。
安排由我们的一名优秀邮政船夫收集,然后在分拣办公室手工收集和分拣包裹。最后,它将由我们最先进的 AirMail 气球之一空运,以提供快速可靠的服务。
一切都结束并带着微笑交付。

灵感
Post Island 的灵感来自于一次日本之行。在日本,我对人们在屋外拥有的所有鲜艳的红色信箱和小信箱着迷。有些人甚至自己制作了木制信箱,它们都有自己的特色。我的旅行涉及到很多乡村旅行,所以这个想法似乎融合在一起。我参观了一个叫河口湖的湖,湖中间有这些美丽的小岛。它让我想起了很多你会在塞尔达游戏中偶然发现的东西。这个湖实际上让我想起了塞尔达系列中的海鲁尔湖。我经常想知道河口湖是否激发了海拉尔湖的灵感,因为任天堂总部仅在京都。

概念涂装:
我无论如何都不是概念艺术家,但我构思了我的粗略想法。在岛上建立邮政服务的想法。我在 Maya 中做了一个非常粗略的块,并用它在 Photoshop 中进行绘制。
我收集了一些很好的照片参考来帮助生成强大的构图,因为即使它不是纯粹的照片写实,参考总是会增强您的艺术作品,您不能仅仅依靠您的想象力。
到了这个阶段后,我有了松散的概念和很好的参考,我准备跳入虚幻引擎开始封锁我的岛屿。最好尽快进入 UE4,即使是在艰难的阶段,因为这将有助于尽早设置项目,并且您可以轻松地为摄像机角度添加书签,这可以确定您要添加细节的位置。对于这个项目,我希望相机直视并显示侧角,所以我没有花时间在你永远看不到的岛屿背面。
尽早测试照明以建立情绪:
我很早就确定了我想要一个夏天的采光场景:
在封锁时,我想为场景建立一个良好的高度,从这个早期的封锁中可以明显看出,我需要更多地推动这一点。

生成岛屿并添加道具
实际的岛屿是用 Maya Sculpt Geometry Tool 制作的,相当老派,但它确实成功了!岩石是 Maya 和 ZBrush 的组合,它们非常基本,但它们符合我想要创建的风格化苦行僧,它很容易成为我不想要的关于岩石的场景。除了树叶之外,我制作了 90% 的道具,我将在下面详细介绍。制作定制道具花费了大量时间,可能在信封等资产上花费了太多时间,但我将其视为对日本文化的情书。在日本文化中,他们喜欢为他们创造的一切增添激情和爱。

UE4
UE4
UE4
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植被
对于植被,我混合使用了免费的 Megascans 和 Unreal Store 中的几个资源包。我创建了材质的材质实例,将颜色更改为更亮、对比度更高的调色板,以匹配我的场景,尤其是草地。
场景本身是如此沉重,以至于我很早就决定使用 Megascans 来制作树叶。对我来说,这个场景更像是对一种情绪和故事的描绘,我不想在创作一切时陷入困境。在游戏开发团队中,制作环境是一个共同的努力,这个场景只有我一个人,所以我想给自己一点松懈,使用我周围的免费工具。我将在未来制作一个场景,更专注于我将从头开始制作的树叶。
当我决定使用哪种树叶时,我在虚幻中设置了树叶绘制工具,将地面树叶绘制到岩石和环境周围。该工具允许比手动放置资产更多的大小和旋转变化,如果您要放置草或散落的岩石之类的东西,这是必须的。我将树叶混合到画在岩石上的苔藓中,以制作微型立体模型。

我使用的植物套装:
蕨类植物和草:Megascans
树木:化解工作室
室内植物:IanRoach
Wall Vines 虚幻资产包:LetsMakeCool.ART
水着色器由卡通水着色器:Sandvector Studios 制作。

纹理
在岛上,主要有岩石、沙滩和大海三个占据大量视觉空间的区域。我为大海使用了着色器并更改了颜色以适合我想要的托盘。我早期带入 SP 的岩石和沙子是为了测试调色板。这锁定了环境其余部分的配色方案。
一切都在 Substance Painter 中进行了纹理处理,字母必须进入 Photoshop 以添加一些额外的细节,例如邮票。将所有内容都放入 SP 需要额外的时间,但我真的很想将定制的外观和感觉推向现场,我认为这是值得的。
虚幻中的顶点绘制工具帮助我将沙子混合到码头中,我还使用顶点绘制将苔藓绘制到岩石上。苔藓作为我添加树叶的基础,它使资产看起来更加接地和真实,下面是绿色,

照明和渲染
我的照明非常简单,我使用了定向光并将其设置为太阳,并使用几个点光源来照亮区域。我在地平线上使用指数高度雾来模糊远景并创造深度。
对于树叶,我将网格距离场设置为 5.0 并打开了两侧距离场生成。这使阴影看起来更清晰和更暗。
Unreal 中的场景非常准确,所以我不需要摆弄 LUT 设置或进行太多编辑。对于我的最终渲染镜头,我确实在 Photoshop 中调亮了一点以获得更多的流行感,但我的视频完全是在 Unreal 中渲染的。

项目成功背后的原因
最后一幕在 ArtStation 上非常受欢迎,我认为这有多种原因。首先,我认为有抱负的、明亮的色彩元素总是能吸引人,我们总是想被带入那个梦幻般的场景。
其次,随着 Covid 席卷全球,我认为我们都渴望那个我们无法拥有的假期。有人评论说他们想参观这个岛,一个人说“我想住在那里。我想知道网速是否还可以”。
对我来说,这是非常好的反馈,人们想要参观我创建的环境。作为一名艺术家,找到你的观众是最大的感受之一。

收尾工作
这个项目的灵感来自我的日本旅行,所以我想添加旅行的元素。我在 Unreal 中渲染了快照并用我的 Instax 打印机打印出来。在我的渲染资产分解中,我有意识地努力对它们进行快照,就像有人使用过相机一样。我还在 Photoshop 中制作了一张票,因此它看起来就像是您去岛上旅行时真正拥有的票。
您在下面看到的快照来自拍摄的照片,而不是 Photoshop 中的模型。我添加了石头以营造“Influencer Instagram”氛围。我还设计了一个看起来像邮票的标志,我把它放在我的渲染上以获得一点真实性。
在视觉渲染之上,我想为视频中的动画添加额外的沉浸感。我与动画师老将Brian Vowles一起工作,他非常有才华,并且在电视和电影方面拥有丰富的知识。他为船只、热气球、风车和电车制作了动画。它确实增加了该岛的特色。

组装最终场景
对于场景,我想传达一个强大的故事,同时也具有实用性。我还想包装很多细节,所以它看起来像一个你想要探索的地方。分拣办公室是我岛上的主要资产,没有分拣办公室就不能有邮件,对吧?
然后我想了想怎么发帖,船和空邮似乎是合乎逻辑的选择,一个热气球也给场景增添了很好的游戏感。但后来我想到了立柱如何实际移动到山顶… 头脑正常的人不会背着立柱上下走动,所以这就是我想到滑雪缆车的时候。
包装站是我想象船只将货物卸下的地方,然后货物将在分拣办公室进行分拣。有了所有这些感兴趣的领域,我添加了一些小细节,比如信件和包裹。如果你环顾整个岛,你会发现我添加了一些小字母,看起来像是被扔掉了。
也许有一天邮件和包裹可以像这样投递(但投递的邮件更少)。亚马逊希望到 2025 年拥有 100% 的可再生能源,所以也许这可以激励他们创建一个自给自足的后岛,谁知道呢?

UE4

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作者 lll

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