在 UE4 中制作风格化的废弃场景
介绍
你好!我的名字是 Zurab Barisashvili,我是一名 23 岁的 3D 艺术家,我来自被遗忘已久的国家格鲁吉亚。游戏一直是我的热情所在,多年来这种热情和热爱演变成制作游戏,特别是制作 3D 环境。由于这里没有任何关于游戏艺术的本地教育资源,我决定通过谷歌和 YouTube 以旧时尚的方式进行。
尽管这两个来源都提供了有关我需要的所有信息的足够信息,但我一直在努力了解更多信息。花了无数个小时和不眠之夜来完善我的技能和学习新事物,最终,我进入了一家名为 StormBringer Studios 的本地公司。我可以自豪地说,他们教会了我成为更好的自己所需的一切。我有幸获得了他们的许可,可以在与 SBS 合作的同时进行临时演出并与其他工作室合作。
这为我开辟了更多的进步方式,也为我提供了学习更多新事物的机会。
当然,所有这些都让我为移动设备、PC 和游戏机上的无数项目做出了贡献。其中许多仍然未知且未发表,但我从每个项目中获得的经验和知识是无价的,我不能要求更多。
参考
遗憾的是,我有很长一段时间没有时间处理我的作品集,我想做一些新的、令人兴奋的事情。所以我开始在网上寻找鼓舞人心的概念艺术。经过几天寻找特别的东西,我偶然发现了 Arthur Gorin 的这幅作品。
我很受鼓舞,也很有动力去做正义,但同时,我总是喜欢在我所做的每一件事中加入一点自己,所以很自然地,我想改变一些东西,我开始寻找一些额外的概念艺术,同时,我也在观察原始概念艺术中已经存在的东西,比如树木、草、灌木等。
从收集的资源中,我获得了很多灵感和关于我想对整个环境以及较小资产做什么的总体想法。
风景
设置景观的基础非常有趣。我对如何做这件事几乎没有想法,但最终,我决定尝试一下虚幻引擎的风景。它最终成为一个完美的决定,因为它给了我很大的空间进行实验和快速改变。
我想让基础景观形状尽可能接近原始参考,因为我喜欢它具有的集中感。
在我继续设置由 3 路图层设置组成的景观材料后不久。第一个是郁郁葱葱的绿色,因为它是最常用的。第二个是磨损/干草,它会在边缘走向泥泞。第三层是泥层。
这个设置是专门这样设置的,因为它是你在现实生活中可以看到的最接近和最自然的事件。徒步旅行者/人/汽车/自行车所走的路径总是最常用的,因此这些地方往往不会长草,从逻辑上讲,这些路径远端的草要么被完全摧毁,要么只是短而未完全发达。我在我设置的整个场景中都使用了这些知识。
您可以在此处看到该 3 层设置的第一次测试迭代:
在这里,您可以使用更简单的风格化方法查看该技术的最终用途:
建模和纹理
一旦我确定了我希望整个构图都集中在通过点上的想法,主建筑是整个项目的核心。我做了一个建筑物的遮挡,以获得它在场景中的形状、角度和感觉。我玩了一会儿以获得我喜欢的结果。
一旦解决了这个问题,我就开始更详细地研究它。我知道我想让它模块化,因此我开始隔离可以重复和重用的部分。我最终得到了这座建筑的五个主要部分。
一旦我建立了基础网格。我制作了高多边形版本,所以我可以将一些细节烘焙到低多边形网格上。
我对高多边形的目标是制作一些微妙但足够清晰的东西,从远处看起来可以识别。另外,我注意到建筑物的顶部根本不会被看到,所以我决定不花太多时间在上面。
在我完成低多边形和高多边形之后,我转向了 Substance Painter 中的纹理。我决定不在这个项目中使用顶点绘制,所以我的目标是在 Substance Painter 中包含我需要的所有纹理细节。
颜色纹理方面的最终结果经过多次迭代,以更好地适应场景的整体外观。
您可以看到底部以及将隐藏在内部某处的部分周围有很多苔藓。多年来,这种情况在自然界中发生了很多,这是帮助我表明建筑物已经存在很长时间的想法之一,并且它给了我一个很好的从地面到建筑物的渐进式发展,这可能不会在最后的镜头中似乎很明显,但它确实影响了它的很多视觉效果。
着色器
由于我已经准备好并设置了主建筑,现在是时候开始处理场景中第二个最重要的资产了,那就是草地。毫无疑问,这是这个项目中最具挑战性和最有价值的部分。您可以看到它经过了多少次迭代才能看起来像最后一样。
为了达到最终的效果,我不得不调整和调整材质中的很多东西。在这里你可以看到我使用了一个 Colored Grudge 蒙版,它为我提供了草的随机颜色值,可以调整它的比例以适应场景。
此外,您可以看到我使用像素深度偏移将草根与地面混合,这给人一种非常好的整体感觉。
非常重要的是在主要材质属性中禁用切线空间法线,这给草带来了完全不同的感觉。禁用草地上的投射阴影并启用两侧特征以获得更密集的外观是一种很好的做法。
最后也是最重要的是,我想让草看起来更有活力,是什么让它比风摇摆更有活力。使用简单的草风和简单的值节点和顶点颜色渐变很容易实现。所有这些技术对所有其他资产也派上用场。例如,您还可以看到树木和灌木的设置。
在这里您可以看到我使用过的所有植物变体:
对于树木的灌木和树叶建模,我使用了 Autodesk Maya 提供的一个非常有用的功能。它被称为 MASH,它允许一个网格分布在另一个网格上,同时用户可以控制整个过程。它允许您控制随机偏移比例量旋转,基本上每个参数,这对我在这个项目中帮助很大。
树木也与主楼相似。它们被建模、雕刻、烘焙和纹理化。
虚幻引擎中的最终结果:
组装最终场景
我知道我想从这个项目中学习更多,我知道我想制作非常漂亮的云,但我不希望它们只是带有纹理的 2D 平移平面。我知道我想做一些不同的事情。我开始研究我能做什么,我遇到了这个惊人的教程。这正是我所寻找的,我也跟着去了。我稍微调整了最终结果以满足我的需要,我得到了这个:
这是一个简单的置换材质,带有一些噪音和一点透明度。我决定在最后添加一点风效果,让它看起来更好。
最后,通过一些材质和阴影调整,我得到了看起来很蓬松的云,当我移动它们时会随机生成,所以我对最终结果非常满意。一旦我完成了所有资产并将所有东西放在一起,就该进行在这个项目中花费最多时间的良好照明设置了。由于对象太多,我想让阴影保持移动并看起来生动,因此我决定使用实时照明。
我在整个场景中使用了一个定向光,并使用了一个聚光灯来获得更好的效果。在整个过程中,我在颜色、强度、角度等方面进行了大量的照明变化。这是我最终找到完美设置的关键。
这是定向光设置。
这是聚光灯设置,用于模拟来自太阳方向的额外光线。除了光源之外,我还使用指数高度雾来制作背景中的漂亮雾,并为中间地面提供一些漂亮的额外颜色变化。
这是雾设置。
同样在最后,我决定添加一个漂亮的 HDR 背景,让所有的植被都具有很好的对比和明显的外观。
一旦我完成了这个项目,我就会有很大的成就感和满足感,因为我学到了很多新东西,也练习了一些我过去不确定的东西。另外,我要感谢 80 Level 邀请我加入并让我与社区其他人分享我的知识和经验。