在 Unreal Engine 4 中建造一个雪域小镇

介绍
我的名字是 Philip Klevestav,我在瑞典斯德哥尔摩长大,直到 10 多年前我搬到美国时才住在那里。
高中毕业后,我在瑞典军队呆了大约一年,在那里,我会在周末回家时制作纹理,其中一些最终会出现在 Day of Defeat 游戏中,那是我第一次赚钱游戏艺术。然而,直到我服完兵役后不久,我才幸运地在一家名为 GRIN 的公司找到了一份游戏行业的工作。在那里,我开发了两款 Ghost Recon 游戏、一个 3D 版本的 Bionic Commando 以及其他一些游戏,其中包括一些从未发布过的游戏。
在此之后,我在 Unknown Worlds 的 Natural Selection 2 上做了一些自由工作,并在 Starbreeze Studios 花了一些时间开发了一个未发布的标题和一个名为 Syndicate 的 FPS,然后我还在瑞典的 Fatshark 做了一份短期工作。
在这一点上,我在暴雪娱乐(大约 10 年前)找到了一份工作,从那时起我就一直在那里工作。从一开始,我就一直在暴雪娱乐的同一内部团队工作,在泰坦项目上花了一些时间后,我很幸运能够成为开始守望先锋开发的相当小团队的一员。看到它从最初的想法和测试发展到今天的游戏,真是一次了不起的经历!

打造雪域小镇
今年假期前后,我真的觉得我想再次做一些个人的事情,过去几年我一直在这里和那里做一些事情,但没有任何进展。所以我开始尝试在上半年左右创造一些场景。这个村庄项目就是其中之一。
我对这个的灵感确实有很多不同的东西,但我绝对受到了《魔发奇缘》的惊人艺术和概念艺术以及美丽的克劳斯电影的启发,我真的很想通过在形状方面的一些程式化来制作一些舒适的感觉和材料。
我最近和最近一直在从事的所有项目,包括这个项目,真的是很好的实践,也是我学习更多虚幻引擎中的工具和工作流程以及最终让自己更加熟悉 Substance Designer 的好方法,尽管我几乎没有在这个特定场景中使用它。

封锁
我经常在第一阶段只用立方体和其他原始形状来阻挡,不幸的是,在我开始阻挡建筑物之前,我没有任何这些。对于地面,我通常以不同的角度与一些平面相交,以创造一种有点有机感的地面。以下是一些场景早期遮挡的图像。
在这一点上,我还没有弄清楚城镇边界或任何东西,因为我有更多的资产可以使用。
在项目进行到一半时,我还对布局进行了一些改动。我觉得最初的布局有一些问题,建筑物之间的距离太远,街道在某些部分变得太宽,我认为灯光因此变得不那么有趣。通过将所有东西靠得更近,我可以对阴影和光线的相互影响进行更多微调。
这提出了一个我认为在您处理任何游戏艺术时都可能很重要的一点:虽然在最终确定至关重要时创建一个强大的封锁并试图坚持它,但有时您后来发现事情并没有按照您想要的方式进行即使他们在封锁中看起来很棒。我认为永远不要太执着于你创造的任何东西真的很重要,特别是如果你合作开发一款游戏。对变化保持开放的心态(它们当然有意义!)不仅会改进游戏,还会帮助您在处理反馈的方式、处理变化的方式以及提出良好妥协的方式上成长为一名艺术家解决方案。
我喜欢对我所做的一切进行大量的总体传递,因此它会在整个项目中分阶段进行更新。我得到了很多几何资源(超级粗糙和丑陋),粗略的布局和放置,粗糙的材料和纹理,一旦所有这些都在那里(通常这将在第一天左右,对于像这个空间一样小的东西),我继续改进这些东西中的每一个,这意味着我也在不断地调整一切。我不认为这种方法对每个人都有效,但我个人觉得它真的很快。这意味着在相当长的一段时间内事情可能看起来很糟糕,但作为回报,您的整个空间将处于有凝聚力的状态,一旦您通过最后的通道,整个场景或地图就会开始快速融合!
当与包括设计师在内的更多人一起处理游戏中的完整地图或空间等更大的事物时,这种工作方式确实有助于尽早解决大多数主要问题,而不是将地图/空间的一小部分用于接近完成,然后一旦你转向它们,就必须从头开始处理所有其他领域。

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创建建筑物
根据我所从事的游戏/场景类型、空间范围、艺术风格等,我通常会采用不同的方法。我不认为有一种方法在所有情况下都有效。
我是模块化的忠实粉丝,但它是一个非常松散的术语,在我看来可能意味着很多不同的东西。对我来说,它可以像在游戏/场景中多次重复使用一样简单。
在这个场景中,我试图让大多数东西像建筑物一样可重复使用,我只是让建筑物的每一面看起来都有点不同,然后旋转它们,让你感觉不会一直看到同样的东西。此外,我创建了一些可以放置在建筑物上的附加组件,例如阳台/墙壁挤压件、烟囱、天窗、木梁等。从技术上讲,场景仍在进行中,所以这是我想创建更多东西的事情之一,例如一些更有趣的建筑物附件。
这是一小部分资产,其中包含一座建筑物和一些建筑附加组件。
我还创建了一些工具包,例如简单的墙壁和柱子,我可以非常有机地放置它们,因为柱子块隐藏了墙壁的缝隙和交叉点。还有一些可重复使用的道具,如板条箱、桶、轮子等。
然后有一些独特的结构,如圆塔,更像方塔的建筑,还有小钟楼。地面也是独一无二的。所有的东西都使用相同的瓷砖,无论它们是独特的还是可重复使用的,所以它们唯一不同的是,一些独特的结构看起来太容易辨认了,不能多次使用,它们可以帮助你指明方向并定义兴趣点你的空间。有时,这些东西构成了像这里这样的全新建筑是有道理的,而在其他情况下,一个很酷的独特标志或类似的东西可能足以让整个区域感觉不同。

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创建材质
大多数情况下,材料非常简单。它几乎都只是一堆具有非常几何细节的平铺纹理。我首先为它们建模了基础,然后以高分辨率渲染这些贴图,然后在 Photoshop 中添加了更多细节和磨损,并绘制了一些更粗糙的角度和奇怪的交叉点。
如果您愿意,您可以在 Photoshop 中花费更多时间并手工绘制许多更精细的细节。我觉得我在这里所做的事情没有必要。也很可能将 Substance Designer 用于很多这类东西。我还是那个工作流程的新手,所以我还没有完全准备好获得我想要的结果,但我目前正在学习很多关于该工具的知识,我在学习它时有很多乐趣,你可以做一些非常棒的事情肯定在里面(哇……人们真的这样做了!)
这是我在模型阶段通常采用多远纹理的图像(如您所见,不是很先进)。
当然,这在很大程度上取决于你正在处理的东西的范围和风格,但就我个人而言,我很少觉得创建纹理对我来说是时间上的瓶颈。我通常不会在纹理上花太多时间,我像建模一样处理它们,我只是得到一些非常粗糙的东西,我可以在我的早期块上进行映射,它根本不需要很漂亮。这只是为了获得一个粗略的纹理布局(尤其是在修剪上)和该区域的材料分离的想法。

这里还有一些来自场景的瓷砖样本。

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大多数情况下,雪只是一种简单的材料与蒙版和顶点颜色的混合。
在地面上,我利用曲面细分和置换在建筑物和地面之间创建了更有趣的交叉点。我也在这里简单地创建了一个顶点混合材质,其中一个图层只是一个常规的非位移图层,另一个图层将使用遮罩进行高度位移。

这是在建筑物相交的两侧绘制积雪置换的示例。

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雪花非常不科学,只是带有小斑点的小噪点纹理,我将其与相机映射的多云遮罩相乘。
这会创建一个简单的效果,当您移动相机时它们会闪闪发光。它非常简单,但对于我需要它做的事情来说已经足够了。
我想回到我之前提到的一些事情,整个过程非常有机,我对场景的每个部分进行了更改和迭代,直到很晚为止。整个事情在早期就更加分散了,我一直在延伸街道并添加东西,但最终,它开始失去我想要的舒适氛围,并且还需要更多独特的东西来开始销售不同的区域,我不想让它感觉就像一个看起来很普通的大城市。最重要的是,我不想花太多时间来整理这个空间,因为我还有其他几个我正在工作,我宁愿继续而不是将其中任何一个扩展得太远。
这是当前城镇布局的图像。它主要以大型圆塔的三向交叉口为中心,但它有一些后巷和建筑物之间的空间。主题当然可以扩展,但我认为对于我为其设定的目标,这感觉就足够了。

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渲染
对于照明,我只使用了一个简单的可移动定向光和天光。在设置方面,我并没有真正对它们做任何花哨的事情。定向光稍微提高了间接照明饱和度,我将其设置为 1.5 和略带暖色/黄色的色调。对于天空光,我将光的颜色夸大为比它应该的更蓝,以增强更冷的感觉,但由于定向光已经很暖和,我试图尽可能地平衡它们,以获得我所拥有的诱人感觉寻找。一般来说,我可能会在每次进行轻度烘焙时稍微更改这些颜色和值,以查看是否改进或破坏了场景。如果它开始以任何方式变得过于极端,那么回到更有效的东西总是很容易的。
雾在这方面也起着重要作用。我一直在玩雾设置,试图更好地理解它们。该贴图实际上仅使用指数高度雾和一般的蓝色调和黄色调作为定向内散射颜色,接近于我使用天光和定向光进行的颜色平衡。最重要的是,我创建了一些我放置在周围的雾平面,它们非常微妙并且随着您靠近它们而逐渐消失,但是我无法完全让指数高度雾单独完成我想要的所有事情。我肯定还在寻找更好的方法来设置雾,但我认为对于我试图用这个场景做的事情,它通常效果很好。
我还使用我自己的阳光和阴霾创建了一个自定义的 Skydome Mesh。这是一个非常简单的设置,类似于您使用虚幻引擎获得的基本 Skydome,您可以在其中调整渐变颜色和强度。我没有任何云层左右(我确实手动放置了一些云平面,但您看不到太多)。
我没有使用标准天空的原因是我无法让太阳感觉像我想要的那样温暖和强烈。因此,通过使用天空颜色/渐变、太阳阴霾和太阳这 3 个元素创建我自己的天空,其中每个元素都有强度和比例值,我可以调整我的光线比使用基本天空的光线更具方向性. 所以基本上整个天空非常蓝,太阳在强度方面非常强,但也非常小,这样我在间接光中获得了强烈的定向捕捉,使整个场景更加柔和,你可以看到有一个温暖和冷面的一切。
至于后期处理,我一般不喜欢进行大量编辑。我喜欢将其视为对视觉效果的一些小的最终调整。我没有做任何颜色调整。我通常将曝光设置为非常平坦,在这种情况下,我相信它设置为最小 0.8 和最大 1.0。除此之外,我通常只是稍微调整屏幕空间 AO 和 Reflections。

时机和主要挑战
我在这件事上的工作非常零星,同时也在其他一些个人项目上工作,它来回反复。我通常每周最多花 5 到 8 个小时左右,但是考虑到我所做的所有停顿和其他事情,我认为如果我全职工作的话,总而言之,这需要 2 到 3 周的工作时间工作?不过,我可能有点不对劲!
老实说,我认为对我来说有很多挑战。多年来,我从未真正在虚幻引擎中正常工作,因此我必须熟悉其中的许多工作流程和工具。我想在开始这个场景之前我已经对它的基础有了一个很好的理解,但还有很多东西要学。我更加熟悉了材质编辑器,甚至对粒子编辑器以及虚幻引擎中的照明设置如何工作有了一些了解。感谢很多不错的文档和很多很棒的教程!

初学者提示
至于技巧,我认为任何特定的风格都有很多东西要说,但是如果我要更广泛一点,我认为在各个方面都尽可能简单将有助于您完成事情并远离事情变得如此复杂的陷阱,如果它没有按照你想要的方式发展,你就无法再改变它。我希望这种情绪在整个采访中一直是一条红线。我所做的几乎所有事情都可以缩小到非常简单的元素。我并没有真正以任何方式做任何革命性的事情,那里有比我更好的建模师、纹理艺术家和灯光艺术家。
我一直努力关注的是事物的凝聚力。我相信游戏或场景的任何部分本身都不需要看起来绝对令人惊叹,它是所有这些组件的总和:照明/情绪、轮廓、构图、材料、纹理和可读性。我不认为你必须努力成为世界上任何一门艺术中的佼佼者才能创造出精美的艺术。如果你能很好地理解所有这些部分,你将能够以一种非常好的和有凝聚力的方式平衡你的工作,我认为这最终创造了一个吸引人的环境,让一切都感觉它属于那里。

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