在 Maya 和 Substance Painter 中设计风格化的坟墓西洋镜

介绍
我叫 Cloé,今年 27 岁,是一名法国 3D 环境艺术家。我于 2017 年毕业,专攻风格化艺术指导。我对电子游戏充满热情,我从小就一直在玩。我对 3D 艺术的热爱是在我学习期间出现的。
我在法国里昂的 Aries 学校学习了一年的 MANAA(英文:Skills Upgrade Classes for the Applied Arts),然后是 3 年的游戏艺术,在那里我爱上了 3D,虽然我更感兴趣一开始是二维的。
放学后,我作为环境艺术家为一些工作室制作了一些独立游戏。现在我是一名自由职业者,目前正在为 Ocellus Studio 开发 The Smurfs。
我还继续从事我的个人项目。我通过观看教程和用我欣赏的艺术家和游戏来激励自己,学到了很多东西。我在想Michael Vicente – Orb(正如你将看到的,我使用了他的很多工具)、Fanny Vergne、Romain Durand、Jasmin Habezai-Fekri、Tobias Koepp和许多其他人。?

小坟项目
对于这个项目,我只是想放松一下,在空闲时间制作一个可爱的立体模型,但细节水平很高。所以,我开始在 ArtStation 上搜索我的概念艺术收藏,在那里我保存了所有在 3D 中有趣和有趣的概念,我拥有这个很长一段时间。我真的很喜欢这个由Artemy Manahov制作的令人毛骨悚然的可爱坟墓的风格、气氛和灯光。我想挑战自己以 3D 方式重新创建这个渲染,所以这是我使用的唯一参考,因为我想坚持这个概念。我的目标是在没有良好优化的情况下对场景进行很好的渲染,并从中获得乐趣!
所以现在我有了一个概念,让我们开始吧!我会这样进行:
我将从坟墓和地面的 Maya 中的简单遮挡开始,以具有一般形状。完成后,我会将其导入 ZBrush,并开始分别雕刻每一件作品。我将直接在 ZBrush 中制作草和蜡烛。我将在 Maya 中制作硬币,因为它们的形状非常简单。雕刻完成后,我将在 Maya 上对其进行重新拓扑。此后,我将在 Substance Painter 中烘焙和纹理模型。最后,我将在 Marmoset Toolbag 中设置我的渲染。

阻挡
我从 Maya 开始创建封锁。我想尽可能接近概念的形状,使用我建模的简单基元,并且不涉及太多细节。
大体形状已经完成,网格非常干净,如果需要我会在 ZBrush 中更改一些形状。这是一个小而简单的场景,所以封锁很快就完成了,但我做了进一步的尝试以找到好的形状。

在 ZBrush 中制作高多边形
现在我将跳入 ZBrush 进行封锁,并开始创建高多边形。我将添加所有细节,这些细节将为网格提供历史记录,从最大到最小的细节。它们必须从远处可见,而且很简单。我不希望我的小细节看起来不真实,这就是为什么我倾向于从一小段距离看我的场景。

将我的封锁转换为高多边形:
.我开始使用几何子工具上的折痕工具折痕硬边。我更改了该值,直到找到最好的值,其中所有我不想平滑的硬边都被弄皱了。如果我对某些边缘不满意,我会使用 ZModeller 画笔手动增加或减少某些边缘。
.我将我的网格划分多次,比如 4 或 5 次,然后我取消所有边缘,再划分一次以使边缘平滑。
.如有必要,我会稍微打磨一下以再次平滑边缘。
.现在我可以开始雕刻了。我做了一个 DynaMesh 并从 Trim-Dynamic 和 Orb-Flat 开始,以损坏所有边缘。

对于石头的重大突破:

我使用 ClipCurve 来创建孔。
然后,我用一些 DynaMesh/Divide/Smooth 清理它,并用 TrimDynamic 和 OrbFlatten 雕刻它。
我添加了裂缝以继续进行大损坏。我将 Orb_Cracks 与 LazyMouse 一起使用。
至于面部,我使用 MaskPen、Inflate 和 Smooth 添加了一些裂纹和损坏。

对于头骨:
.直接在盘子的副本上做了一个掩码。
.用分割蒙版点将其分开。
.使用 GroupsLoops、ZRemesher 和 Movetool 对其进行清理以优化形状。
.挤压它,雕刻它,与坟墓的其余部分相同。

对于蜡烛:
.从单缸开始。
.使用 SnakeHook、Move、Smooth 和 Inflate 处理一般形状。
.在处理形状时提高了分辨率。
.使用 Dam Standard 和 Trim Dynamic 处理细节。

对于地面:
.我使用了 Orb_Rock_Detail 并同时应用了噪声。
.我用 alpha 添加了裂缝。
.我应用了 ClayPolish 来风格化裂缝。
.我用 Orb_Rubble 添加了小石头。

对于草:
.我为草叶创建了一个网格。
.变成了插入网格。
因为我不想对优化太挑剔,所以所有的刀片(和硬币)都是独一无二的,并且只有一个 UV。没有模块化。

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重新拓扑和紫外线
回到玛雅!在我最后的低谷中,我希望大/中细节在拓扑中。我添加的细节越多,烘焙就越容易,也就越漂亮。但它需要保持优化,所以我注意不要过多地研究多边形。过程如下:
.我在高多边形上做了一个抽取大师
.我将此模型导入 Maya 以进行重新拓扑
.我保留遮挡,以帮助我:我删除面孔并创建新的细节,并将面孔保留在没有大变化的地方
对于蜡烛和草,因为我不想在这上面花太多时间,所以我做了一个 ZRemesher 和 Decimation 大师。正如我所说,优化不是我对这个项目的主要关注点。
现在是紫外线的时候了!即使这不是我最喜欢的部分,我发现它可以很放松!我将做一个 UV 集,具有相同的纹素比率。
我使用 UV 工具包。一般来说,我经常使用基于法线的贴图 > 切割边缘 > 展开。这里有些例子:
当我的所有网格都展开时,我将它们全部收集在一个 UV 集中,并使用布局选项。

这是最终结果:
现在,在我进入 Substance Painter 之前,在 Maya 中还有一步要做。我将分割网格来烘焙法线,所以在烘焙过程中没有投影。为了那个原因:
.我在 Maya 中叠加了低和高,所有不同的部分都是分开的。
.我选择所有部分,我在时间轴上的 0 上放置了一个动画键。
.我在我的时间线中移动,我在低音和高音中选择相同的部分并将它们一起翻译并放置一个新的键,然后为所有不同的部分执行此操作。所有对象之间不得再有接触。拥有一个漂亮的法线贴图会有所帮助。

在 Substance Painter 中烘焙
现在烘烤!我最喜欢的部分之一,同时也是最痛苦的部分。烘焙过程对我来说真的很令人兴奋,因为你可以看到你的低多边形栩栩如生。脚步:
.使用爆炸网格烘焙法线、曲率。
.导入最终网格。
.烘烤其他地图的 AO 位置。

Substance Painter 中的纹理
在贴图过程中,我使用了很多带有我烘焙的贴图的生成器,比如环境光遮蔽和曲率。我喜欢那些地图!但我必须控制自己而不是滥用它,它必须是微妙的。
为了在 Painter 中贴图,我只使用填充层和黑色蒙版。这比使用绘制层更可控,您可以随时更改通道的值。

要创建我的纹理,我:
.从所有资产的基色开始。
.应用一般 AO 和曲率。
.添加烘焙照明过滤器以在基色中添加一点光信息,但不要太多,因为我稍后会在 Marmoset 中照亮场景。
.添加一般噪音。

当总体纹理均匀时,我开始处理不同的部分。?他处理是所有的人,我的漂亮一样:
.通常使用我根据正在处理的纹理进行调整的 Grunge 贴图添加变化的颜色和粗糙度。当我添加垃圾/噪音层时。
.添加更多局部 AO 和曲率,使用生成器,或使用黑色蒙版、级别和过滤器中的适当贴图填充图层。在这些层中,我还处理粗糙度。一般在AO中,粗糙度会更高(非常粗糙)而曲率会更低(光泽度)
.我手工绘制(仍然使用填充层和黑色蒙版)更多我想要添加的细节,而这些细节在 AO 和曲率贴图中不存在。
在这一点上,我创建了一个 Marmoset 项目,在那里我开始创建场景。在处理纹理的同时,我在 Substance 和 Marmoset 之间来回 进行了很多次。

对于盘子上的文字,我:
.在 Photoshop 中创建黑白纹理。
.将其作为 Alpha 导入到 SP。
.将此 alpha 应用于我的画笔。
.创建一个填充层,带有颜色和高度信息,在上面添加一个黑色蒙版,然后直接在板上绘画,并调整填充层。

对于蜡烛,除了其他步骤我:
.添加一个厚度层,以创建带有自发光的 SSS
.在蜡烛和火焰的顶部添加一层 Emissive
最后,我不太喜欢 Substance Painter 中蜡烛的渲染方式,但它们在 Marmoset 中看起来不错。我花了很长时间才找到合适的环境。
这是我的大纲最后的样子,所有不同部分的文件夹,最重要的是,图层适用于所有网格:
这是 Substance Painter 和最终 Maps 中的最终结果:

渲染
这也是我最喜欢的部分之一。我喜欢渲染和照明,因为这是场景栩栩如生的地方。在我看来,这是 PBR 风格化场景中最重要的阶段之一。与将所有光照、粗糙度和金属信息放在纹理中的手绘场景相反,在这里您必须用闪电突出显示这些贴图。你可以拥有最好的纹理资产,如果它渲染得不好,对我来说,它会很无聊。
这就是为什么我在纹理处理过程中尽早开始在 Marmoset 中创建渲染场景。正如我所说,我同时在 SP 和 Marmoset 工作,尤其是在蜡烛方面。
当导入网格并应用 WIP 纹理时,我放置了第一个定向光,并对我在整个过程中设置的天空、渲染和相机设置进行第一次传递,同时进行纹理处理。
对于每根蜡烛,我添加了一个强度大、范围小的点光源。当我认为我完成了纹理时,我开始了最终的照明和后期处理。我调整了我已有的灯,并添加了一个蓝色边缘灯,以增加与其他灯的对比度。我花了很多时间调整我的场景。

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作者 lll

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