在 Maya、Arnold 和 Substance Painter 中设计舒适的绿色小屋

介绍
我的名字是 Yenifer Macias,我来自哥伦比亚,我曾为几部动画制作工作,最近我在 Exodo Animation Studios 工作。我一直是电子游戏的自由艺术家。我很高兴成为名为Gord作为道具艺术家的视频游戏的一部分,在我的作品集中,我混合了虚幻引擎和 Arnold,所以我倾向于在这两个行业工作。我必须承认,我对虚幻引擎的兴趣增加了,我想进一步探索它。
我在哥伦比亚的 SENA 学院学习,并于 2013 年毕业。自从我开始学习以来,作为一名照明艺术家的工作引起了我的注意,但我想走得更远,我爱上了环境。它们是所有东西的混合体,我很喜欢做它们。我也尝试做我的个人项目,对我来说,它们非常重要,即使我在做其他付费项目,我总是需要做一些自己的事情,只是为了好玩。

设计小屋
在我之前的工作中,我总是根据其他人创建的概念来设计一些东西,我认为创建自己的环境设计是一个很好的练习。但我不太擅长画画,所以我收集了几个参考资料,开始用一个小的 3D 布局构建一些东西,我根据主相机和沿途发生的任何事情修改这些部分。
首先,我定义了最重要的东西,即结构。当我看到里面有这么多植物和这么多架子的参考资料时,我突然想到在里面放一棵树,让它成为房子里还活着的主柱子并用作架子会很好。我在这个空间中放置的大部分东西几乎都受到单一图像的启发,我非常喜欢它,但我不想按原样重建它。塞尔吉奥·拉波索(Sergio Raposo)令人印象深刻的作品也给了我很大的启发,他的作品具有非常漂亮的形状和逼真的纹理,每个场景都给了我很大的启发,以至于当我完成这个环境时,我给他写了一条信息,塞尔吉奥非常友好地回复了。
那段时间对我来说非常沮丧,他的话安慰了我,当我开始这个场景时,我很害怕结果不会像我预期的那样,因为我之前没有在没有设计作为基础的情况下工作过,但这是一个非常丰富的锻炼,我真的很喜欢我设法做到了。我认为这是一项了不起的成就。

处理细节
一旦在阻塞阶段定义了环境,我就会根据设计移动它,我开始处理最大部分(墙壁、地板、架子树、基础结构本身)的细节。对于墙壁,我从每个区域选择了一些木材样本,只在 ZBrush 中添加一些细节,以避免做更多的工作。我对地板做了同样的事情,我只模拟了几块石头和一个覆盖地板的平面。
当谈到树和壁炉时,除了保留它们在布局中的比例外,我还把它们作为道具。这棵树是在 ZBrush 中雕刻的,然后在 Maya 中添加了叶子,只有树需要重新拓扑,石头是用 ZRemesher 完成的。壁炉、窗户和栏杆是用玛雅制造的。我使用 Maya 只是因为它是行业标准,而且我已经习惯了该工具。我也使用过 Blender 和 3ds Max,但我现在合作的公司大多使用 Maya,我对使用这个软件更有信心,这也是我在那里创建我的个人项目的原因。

创建道具
对于道具,我首先制作了家具,这是道具中最坚固的部分。我总是尝试从最大到最小,因此使用定义的最大部分更容易。因为我已经有了布局的一些基本形式,所以我使用了它们,并且每个对象都在一个单独的文件中建模。我觉得没有必要在ZBrush中细化它们,所以我只在Maya中细化了它们。
对于我的个人项目,我不使用库,至少不会太多。我总是尝试模拟环境中出现的最小的鹅卵石,因为这样我觉得环境完全是我的。嗯,这正是我喜欢的,我不急于交货,所以我把所有必要的时间都奉献出来。我查看了我作为参考的图像,想知道我可以开始用什么来装满书架和桌子,所以我做了一些书、药水、花瓶。我只使用 ZBrush 来细化有机形状(即头骨、蜡烛、木柴和苹果),我不希望天花板是空的,所以我再次从 Sergio Raposo 那里获得了灵感,因为他使用了一些护身符悬挂在天花板上以填充那部分空间。我以为瓶子里的一些蜡烛会像灯一样漂亮并且可以很好地填充空间,
很明显我想用植物环绕房间,因为这会给它带来很多生命,所以我使用了 SpeedTree,特别是从阳台上掉下来的植物和壁炉上的爬山虎。爬行者是最大的挑战,因为 SpeedTree 有常春藤选项,它导入基础地理,我必须进行调整以适应我对场景的看法。我只使用了两个节点,Trunk 和 Branches,再加上一个额外的力来进一步引导分支的方向。

纹理
对于纹理,我在设计的每个部分都使用了 Substance Painter,因此我必须为每个对象制作 UV。对于木板,我使用了烘焙,以免丢失我在 ZBrush 中所做的细节而不增加地理。为了制作材料,我非常关注我想要沿着这条线走的外观,我在 Substance Painter 中默认使用基础材料,并根据我需要添加图层和更改参数和纹理的需要修改它们。我总是尽量以破坏性最小的方式排列图层,所以我总是使用蒙版。对于瓶子,我只制作了一个防尘面具来处理材料,对于书籍,我为每个模型制作了两种不同的纹理,以便能够复制它而不会产生太多重复。

作品
为了处理构图(因为我是从布局创建它的),我总是尝试从相机工作,从而根据它修改所有内容。我尽量确保前景、中景和背景中的事物都有焦点,在这种情况下,我非常依赖光线来突出它们。对于小细节,我只是简单地复制细节并逐个排列它们,看看它们在哪里看起来更好,对我来说就像给场景一个小爱。

Maya、Arnold 和 Substance Painter

照明和渲染
对于渲染,我使用了 Arnold,我用盒子封闭了房间,这样灯光就可以在封闭的地方工作,我在窗户上放置了区域灯,并使用了聚光灯作为生成体积光的主光。在里面,我在相机背面放了一个大的区域灯作为反射光,我想突出一些黑暗区域,所以我在树上放了一个额外的灯来照亮它的架子。我在前台的桌子上放了一个侧灯,在阳台的内部放了一些。我在 4 个不同的相机上工作,所以我生成了 4 个不同的文件,并根据相机修改了灯光。
对于后期制作,我使用了 Photoshop,因为这些都是静态图像。我压缩了图层以使其能够在 16 位中工作,我添加了一个背景,我使用了很多蒙版,我添加了一个查找和一个色调来改变色调。我想营造一种温暖的氛围,所以我用一个小插图来完成,以更多地关注图像的中心并调整级别以产生更多的对比度。

结论
对我来说,一个巨大的挑战是取得让我满意的良好最终结果。有了我创造的新设计和那些沮丧的时刻,当我推进项目时,我担心它不会保持在我想要达到的水平。完成它真的很令人满意,对结果很满意,看到积极的反馈,现在我认为它是我最好的作品之一。现在看到它发布在 80 级对我来说就像解锁了一项成就。
我了解到每个人都按照自己的节奏走自己的路,我们只需要享受这段旅程,我们用爱做的事情才是最突出和最能定义我们的事情。将我们灵魂的一小部分留在我们热衷的事情上,这在最终结果中得到了很多体现,我认为这是一个非常强大的附加值。
对于那些刚开始的人,不要放弃自己和你的艺术。

返回首页

作者 lll

发表评论