ZBrush、Substance 和 UE4 中设计风格化的普罗旺斯环境

简介
我的名字是斯蒂芬·夏雷。我今年 25 岁,刚从法国蒙彼利埃的互动艺术与设计学校毕业。在学习游戏艺术之前,我在法国图卢兹的Epitech 学校学习了 3 年的计算机编程。
在这两个不同领域同时处理多项任务是一个真正的优势。它让我可以创造我喜欢的东西,从设计环境到编写我自己的游戏。我最近也有机会以初级环境艺术家的身份加入 Cloud Imperium Games 才华横溢的 Star Citizen 团队。这将是我第一次真正接触游戏行业,我已经渴望证明我的能力。

创造幻想的普罗旺斯环境
这个项目背后的想法大约在 2 年前出现,当时我只是在学校的第二个周期。我向自己保证,一旦我有必要的信心和知识,我就会创造这种环境。
在这个项目之前,我以前的环境大多是寒冷和黑暗的,所以我决定走相反的路。主要概念来自Rémy AS Diaz,我非常高兴能从另一位法国艺术家那里完成如此出色的概念。我喜欢它的方方面面,从调色板到省级建筑。在我看来,这是构建具有挑战性的风格化环境的完美作品。
作为一名艺术家,我经常受到他人的启发。这就是我主要使用 ArtStation 作为灵感来源的原因。我通过在我的个人资料下对项目进行分类来跟踪我的喜好。它帮助我在参考过程中找到相关的设计和概念。
此外,我永远不会忘记使用我喜欢的可以依赖的实际游戏参考。对于这个项目,我对 Overwatch、Rime 和 Journey 的艺术指导非常感兴趣。我也经常为特定的作品收集额外的参考资料,确保不会为微小的细节而烦恼。我总是将我的图像保存在 PureRef 板上:在进入虚幻引擎之前,我制定了一个基本的时间表,这样我就可以分几个阶段来组织工作。这使我能够确定项目的核心功能和限制。考虑到所有的意外,整个环境实际上花了我3个月多一点。

接近组成
由于我没有完整的插图或透视方法的概念图,我选择跳过阻止阶段,这让我一步一步地概念化我自己的梦想环境。这就是为什么我最终绘制了一些相当简单的草图。
我想象着被巨大的风车包围的开阔的草地。我还计划在主楼下流过一条河流。因为我的目标是创建一个完整的可玩关卡而不仅仅是一个镜头,所以我后来添加了一个森林以及更多的建筑物。
这是我从一开始就想到的快速迭代,但结果证明它是整个制作过程中的可靠资产。

在建筑物上工作
我最初开始在主建筑上尝试不同的技术,尤其是在材质和着色器方面。
当我渴望填补一个广阔的领域时,我不得不以模块化的方式思考。这就是为什么我制作了一个建筑套件来帮助我构建核心结构。它由木梁、不同种类的石板、屋顶瓦片和常春藤预制件组成。
我在 3ds Max 中完成了所有网格,但任何类型的 3D 软件都可以完成这项工作。对于常春藤预制件,我选择制作两个不同的版本,带紫色花朵和不带紫色花朵。所有的纹理和材料都是从头开始创建的。我在 Photoshop 中手绘了木质纹理,其余部分使用了 Substance Designer 和 ZBrush。
我的工作流程是迄今为止我学到的一切的高潮,我使用的软件可以让我获得最快的结果。例如,我经常使用 ZBrush 和 Substance Designer 的组合来制作可平铺的纹理,如砖块或屋顶瓦片。
我的整个过程是雕刻最大的形状并在 ZBrush 中进行平铺放置。完成后,我将我的贴图导出到 Substance Designer 并润色小细节。为了加强纹理的质量,我喜欢添加许多不同图案的颜色变化。在我的每个虚幻引擎 4 项目中,我首先创建一个简单的主着色器。它对于不需要任何复杂功能的道具或公共资产很有用。对于墙壁,我创建了一个着色器,它在两个给定的材质函数之间实现了顶点绘制。棘手的部分是处理过渡。感谢我的老师,我们找到了控制边界的方法。我们简单地使用 HeightLerp Alpha 输出生成了一个重复的法线,并将该值与一个常量参数相乘。从那里,我们使用双节点 PreparePerturbNormalHQ/PerturbNormalHQ 将我们的 alpha 转换为新法线,并将其与第一个节点混合以将其连接到最终输出。我们还实现了一个对比度参数来处理过渡阈值和一个噪声模式参数来打破重复。
Roof Tiles Material 也使用顶点涂料。该图与前一个非常相似,但使用了一种额外的材料,以便我可以绘制它的杂草和蓝色版本。
为了性能优化,我没有对每一个瓦片进行建模。我分别手工放置了其中的一些,大部分时间放在边缘以覆盖接缝,还有一些随机放置在初始几何体的顶部。我对墙壁使用了相同的技术,手动添加了一些额外的岩石块,减少了整体多边形数量。最后但并非最不重要的一点是,我通过添加颜色和正常细节为建筑物制作了贴花。组装所有零件并完成主要结构非常令人满意。完成草场后,我决定在制作其他任何东西之前测试,完善和打磨艺术方向。

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作者 lll

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