ZBrush、Maya 和 UE4 中制作超现实主义中世纪战士

简介
我的名字是 Austin Martin,我是一名拥有 15 年游戏角色开发经验的高级首席角色美术师。我热衷于创造超现实主义的角色,在激情和动力的推动下,对细节(有机和硬表面)给予额外的关注。我喜欢通过在角色创建方面分享知识、故障排除、创意/技术方向来激励和支持我的团队。
我拥有媒体研究理学学士学位,曾在 Supermassive Games、Ubisoft 等公司工作过,目前在某些 Affinity。我曾在 PC、VR 和控制台等平台上发布过多个原创 IP 游戏,游戏引擎包括 Gamebryo、Decima、Unreal Engine 和 Dunia。举几个我参与过的著名游戏中的一些,比如获得 Bafta 奖的《直到黎明》、《直到黎明:热血》,以及最新推出的《孤岛惊魂 6》作为主角美术师。我很高兴在这些游戏中创造主要反派角色和其他关键角色,同时与其他游戏制作部门密切合作,设定角色基准、管理/指导角色团队、角色管道开发。

创造1420狼
1420 Wolf 是一个雄心勃勃的角色项目,其背景故事是幻想和现实主义交织在一起。主要目标是在虚幻引擎 4 中与好莱坞名人马特达蒙一起创建一个复杂的角色,其中包含许多具有艺术凝聚力的材料变体和组件。最终,这使我能够学习和实验,挑战和突破我的心智能力和知识界限。在 ZBrush 中建模,在 Substance Painter 中制作纹理,在 XGen 中进行头发修饰,在 Maya 中自定义面部/身体装备/动画,戏剧性的灯光、材料、VFX、后期编辑、在虚幻引擎 4 中的最终渲染,以描绘角色的黑暗个性和特征。在完成创意之后,我收集了尽可能多的中世纪防弹衣、Matt Damon 的头部、头发、面部/相机动画、灯光和后期处理的参考资料。

实现解剖精度
对于马特·达蒙 (Matt Damon) 的肖像造型,首先,我锁定了一组具有相似年龄组、相机 FOV 和照明的头部参考图像,用于正面、自下而上的鼻孔、剃光头、四分之三和侧面视图。其次,我专注于通过测量来雕刻底层的头骨结构和面部标志,例如眼睛,鼻子和嘴唇之间的距离等。使脸部从各个角度都类似于演员;我避免直接??从图像追踪,因为 ZBrush 中的相机视角和参考图像会有所不同,这会影响从各个角度观看时的造型和面部解剖结构。因此,我通过在 Photoshop 中使用快速 ZBrush 屏幕截图进行交叉检查和自我批评来完全信任我的艺术视野!这个练习有助于记笔记并改善我的造型。
最后,我添加了第三种形式,如皱纹和毛孔细节。毛孔细节来自适合我的自定义头部拓扑/UV 的预制颜色图。然后将所有烘焙的贴图导出到 Substance Painter 中进行纹理化。接下来,我花时间对面部纹理细节进行分层,即面部区域色调、雀斑和污垢。从粗糙度、SSS、镜面反射到细节蒙版贴图的所有贴图都会同时调整并插入到我的虚幻自定义皮肤着色器中。第二个可平铺的毛孔细节法线贴图用作微粗糙度分解,使皮肤具有油性。同时,Subsurface Scattering 贴图与 Unreal 的 SSS 皮肤配置文件一起进行了调整。
接下来的头发,我想使用称为 Alembic Hair Cache 的下一代头发技术。我将 Maya 的 XGen 用于所有理发,这本身就是一个简单的工作流程,需要遵循某些 XGen 原则;这样新郎和它的地图就可以一致地工作而不会出现任何错误。第一步是在头发参考图像上使用 Photoshop 油漆分析发型,方法是将其划分为彩色区域,因为每个区域都指定了流线、风格和发束。这一关键步骤有助于头发梳理计划/过程。最终的头发修饰完成后,它会作为交互式修饰从 Maya 导出到 Unreal。我在虚幻引擎中使用了我定制的黑色素驱动的头发材质(无纹理)来实现头发、眉毛、睫毛和胡茬(短发)的最终外观。

创造盔甲
作为中世纪防弹衣和面罩的第一步,我创造了一个具有准确解剖比例(7 1/2 头高)的坚固基体,为角色的体格和姿势奠定了坚实的基础。其次,我在 ZBrush 中以 DynaMesh 草图的形式开始绘制。这个过程使我能够灵活地通过改变形式和轮廓而不受任何限制地探索我的想法。我选择了A-pose,让肩膀放松,看起来更自然。完成块草图后,我使用 DynaMesh/ZRemesh 工作流程清理了各个部分,这为我提供了一个干净的拓扑结构,并使我能够使用 ZModeler 工具增加复杂性。这是对所有元素(如皮带、肩带等)的冲洗和重复过程。
对于更大的针迹,我创建了一个自定义插入网格画笔,并打开了曲线模式。我的细分级别 1 是我的低多边形,这节省了重新拓扑的时间。由于这是游戏中的电影角色,因此我对 polycount 有点宽容。但这可以进一步细化和优化以满足游戏制作预算。

工作流分布
ZBrush 主要用于所有建模工作,而 Maya 则广泛用于 UV、XGen、绑定、动画和导出到 Unreal 中。所有贴图都在 Marmoset Toolbag 中烘焙,而纹理则在 Substance Painter 中完成,用于皮肤、织物和金属。许多皮革材质变化是通过结合 Substance Painter 基础纹理实现的,后来将这些纹理与虚幻引擎中的可平铺细节贴图与我的自定义布料材质相结合。布料具有绒毛边缘功能,可模仿具有微小毛发表面的粗糙织物。主要的挑战是复杂的布料分层,但我使用 UV 集简化了布局,这是在雕刻清理阶段最初计划的。每个 UV 集将占据身体上的一个区域,例如,上部躯干被分成 3 个区域。

角色装备
一旦角色的纹理和修饰的静态版本准备就绪,我就冒险创建一个自定义的基于关节的面部装备和 IK 驱动的身体装备。我将装备/动画 Maya 文件分开保存,这样每个文件都可以独立编辑。动画完成后,我将装备和动画导出为单独的 FBX 文件。头部和身体绑定是分开的,因为 Alembic 头发缓存在 Unreal 中有一个联合限制。导入虚幻引擎后,我将头部/身体装备与几何体和 Alembic 头发组装成角色蓝图。在尝试同步和混合头部/身体动画的长期挑战之后,我能够通过研究无数虚幻文档来实现我的愿景以实现最终结果。

照明和后期处理
角色用四个矩形灯点亮,后处理体积用于通过一些颜色校正来调整 LUT(查找表)。它本可以作为渲染后编辑完成,但我在虚幻引擎中保持简单的步骤,并且我能够即时调整值。Unreal 的 Sequencer 用于创建相机动画和角色蓝图动画设置。从一开始就很明显,我希望观众通过讲故事的摄影获得电影体验。Sequencer 让我可以轻松地添加和编辑摄像机角度和动作。最终的镜头是通过虚幻引擎的电影渲染队列渲染的 png 图像序列。

结论
整个项目从开始到结束都极其复杂。一路上有许多技术障碍和困境,但所有这些经历让我更加坚强,更加努力地通过故障排除找到智能解决方案。在我的空闲时间里,我花了大约四个月的时间来完成这个项目。有时,我一直睡到凌晨 4 点,试图完成任务并睡 4 个小时,然后再开始我的日常工作。不知何故,我设法保持动力,有些情况我几乎放弃了。但是坚持是成功的关键,我从多年的游戏经验中积累了勇气和信心,座右铭是成功属于那些努力奋斗并朝着日常目标努力的人,俗话说,没有痛苦就没有收获!以积极的态度克服消极/昏昏欲睡的心态至关重要,因为我梦想着向世界展示我的作品的最后时刻。这些自信的心理特征确实帮助我实现了不可能。总的来说,拥有成功的传染性渴望和热情非常重要,这反过来将有助于激发任何??愿望并征服生活中的里程碑!

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作者 lll

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