Unreal EngineZBrush 中设计受黑暗灵魂启发的环境

简介
我是一名 3D 环境艺术家,现在已经在游戏行业工作了 2 年多一点,我喜欢在正常工作时间之外创建自己的项目。自从我上次谈论我的项目以来,我想以我处理个人作品的方式做一些其他事情,因为我通常根据自己的想象创作每一件作品,但是在 Design Works 的 Dark 概念艺术书中看到了一个惊人的概念后Souls III,我想创建一个基于预先存在的概念的环境,并在尝试捕捉黑暗之魂的感觉的同时尝试尽可能地匹配它。

为深海执事工作
我首先从游戏、书籍和现实世界的参考资料中收集了大量图像,并创建了一个由立方体和非常简单的形状组成的基本布局,以保持较低的迭代时间。

尽快将其放入虚幻引擎非常重要,因此我将其分解为模块化形状,我可以轻松快速地复制并分配一个非常简单的碰撞,以便我可以在环境中走动并判断大小和感觉的房间。为了让房间的大小合适,我花了一些尝试,但我想确保在我进一步开发建筑作品之前确定尺寸感知的比例。

我偏离概念最远的地方是中央支柱,因为我想让它们感觉坚固而不是巨大,所以我经历了几次迭代,直到我确定了与概念不同但更适合场景的最终设计.

然后我继续充实创建房间所需的所有部分,这就是保持模块化帮助我不浪费时间创建比我真正需要的更多的对象和纹理的地方,同时仍然有大量的细节水平。

在道具上工作
创建道具是我必须为环境做的非常有趣的工作之一,因为它们中的大多数可以直接从游戏中抓取并重新创建,而无需过多考虑它们是否适合风格以及它们应该是什么样子。这意味着,例如,关卡中的所有武器实际上都在游戏中,用于篝火的卷剑或烛台等道具也是如此。

蓝图预制件
对于这个项目,我想更多地了解蓝图,并通过创建预制件和简单的蓝图来打开和关闭环境中的门,以简单的方式使用它们来帮助我创建这个环境。

预制件是一种管理多个对象(但不是唯一的)并以新的方式排列它们以准备分布在环境中的简单方法,而不是放置每个对象并手动点亮它们。它还有助于减少在需要更改对象时重新对齐/替换对象所花费的时间,尤其是当关卡中有成百上千个对象并且触摸每个对象将是一项非常耗时的任务时。

在这种环境中,我发现它们在创建蜡烛、烛光网格和附加到它们的灯的集合时最有用。通过这种方式,我只需要制作 3 根不同的蜡烛,并将它们排列在多个蓝图中,然后将它们放置在关卡中,这大大加快了我的工作速度。这意味着每次我对蜡烛网格/纹理进行更改时,我只需要返回其中的一些蓝图并重新对齐它们,而不是对环境中的每个副本都这样做。

它不仅有助于创建预制件,还可以暴露某些功能,例如光强度和衰减半径。这使得为??环境中的每个副本自定义值以适应特定区域的需要变得非常容易。

当然,在使用蓝图时,您可以做更多的事情,但这就是我所需要的,保持简单是在合理的时间内完成这个项目的关键,因为我不是很技术。

创建雕像
从这个项目一开始,我就知道我需要为房间中间的主要结构找到或制作不少雕像。首先,我在MyMiniFactory找到了一些占位符扫描的雕像,以确定我需要制作什么以及制作什么规模。

在完成基本布局并确定比例和布局不会再发生显着变化后,我开始考虑如何处理雕像,因为我知道我不能只使用扫描网格或修改它们,它们太多样化,并不完全符合我的要求。在那段时间里,我在 ZBrush 中看到了新的动态功能,并认为我可以用它们来制作雕像的长袍。对于骨架,我使用了 ZBrush 附带的预制网格并快速将其切割并移动成形状,根本不关心几何体,因为我知道它在大多数情况下是不可见的,只是作为参考和一些东西长袍碰撞。

下一步,我将使用一个简单的平面,并使用 Dynamic Cloth 画笔移动它并让它与骨架碰撞以创建服装/雕像中的所有主要形状和皱纹。这极大地帮助了我加快雕刻这些雕像的过程,而这在传统上需要我花费数天时间才能完成。

一旦我对长袍的所有部分感到满意??,我就开始关闭所有的洞并将这些部分合并在一起,作为一个关键部分,我试图找到所有的洞和深洞。这可能是制作它们时最烦人的部分,因为我必须找到雕像上的所有洞并将它们封闭起来。使用一个大立方体并将其与基本形状一起布尔运算非常有帮助,然后反转法线以方便查看所有深腔的位置,另外我使用自动分组来查找可以非常容易地删除的封闭气泡。

一旦网格固定好,我就使用 ZRemesher 创建了一个更清晰的拓扑结构,并转移了所有形状合并过程中丢失的所有细节。然后我只需要增强模型并使用标准 ZBrush 工具(如 DamStandard、Pinch 和 Standard 画笔)添加更多皱纹,使它们感觉更像是雕像而不是布料。

在这一点上,我没有费心为 ZBrush 造型创建小缺口、裂缝、一般损坏和表面细节,因为这是可以在程序上更快地完成的事情。

完成后,我在我为雕像创建的智能材质的帮助下,在 Substance Painter 中完成了抽取、UV(在 Maya 中)和纹理的动作,以便它们看起来一致。

添加尸体
在这个项目的后期工作中,我决定在场景中添加尸体以及游戏中的“Caged Hollow”。我从一开始就知道我必须使用一些预制的网格来创建角色,因为这是我不太习惯的东西,我不想花很长时间试图创建一个令人信服的身体,即使它已经严重腐烂。所以我决定(再次)利用 ZBrush 中预先存在的骨架和一个基本的人类角色。

为了创建收缩皮肤的效果,我将角色模型与骨架相匹配,并将皮肤尽可能靠近下方的骨骼。因为我已经使用了 ZBrush 中的新动态功能,所以我认为这可能会奏效,并且确实如此。基本上,我会将皮肤网格缩小到骨架上以创建尸体的外观,然后使用动态笔刷拖动皮肤,使其看起来更像是腐烂的皮肤,而不是一块工作得很好的布我的目的和我想花在上面的时间。完成后,我对对象进行了简单的重新划分以获得更清晰的结果,并在 Substance Painter 中对烘焙的低分辨率版本进行了纹理化。

为了给身体摆姿势,我需要一个装备,这是我除了概念和基本原理之外几乎没有任何经验的另一件事。幸运的是,Maya 中有一个快速绑定工具,我可以在简短的 YouTube 介绍和一些额外的权重绘制后使用它来平滑骨骼之间的任何粗糙过渡。技术艺术家不会认可任何东西,但它再次在环境中很好地发挥了作用。

在对关节位置进行了几次尝试和调整之后,我可以在 Maya 中使用参考对象为身体摆姿势以正确地适合它们,然后将它们作为简单的静态网格物体导出到虚幻引擎中,以将它们放在最终的休息位置。

设置照明
这是我制作自己的项目时最喜欢的事情之一。照明对环境的感知方式有着巨大的影响,并且可以说比其中的实际几何形状更重要。对于这个项目,我已经从概念艺术中获得了一种固定的情绪和颜色,并试图将这种黑暗之魂类型的照明与非常强调这种青色氛围以及来自上方的淡蓝色光和橙色相匹配从关卡中随处可见的蜡烛发光。

在这个场景中,平衡对我来说非常重要,因为蜡烛和火是我可以利用的唯一人造闪电来源,但这也意味着我必须小心连接到蜡烛蓝图的点光源的数量. 当我第一次制作蜡烛蓝图时,每个蓝图都附有一个灯,一旦我将它们放置在该区域周围,灯很快就会失控。即使在预览或中,这也显着增加了计算 Lightmass 的时间,而没有提供更多细节或更精确的照明,所以我决定去掉大部分灯,每个蜡烛集合只有一两个灯,看起来几乎相同,但降低了计算时间大大缩短。还有,起初,我只在环境的走廊和侧室中使用蜡烛,但这意味着我需要更多的灯,这些灯看起来不太好,并且将所有东西都染成橙色。我不得不使用一些更大的补光灯来照亮我不想要任何蜡烛的地方,并用微妙的蓝绿色填充它们以对比橙色,这也让它感觉更像黑暗之魂。这通常不是我喜欢做的事情,因为我遵循为场景中的每盏灯都有一个物理源的规则,但因为它们只会用很少的光填充空间,这对我有利。

对于顶灯,我使用了两个不同强度、传播和衰减半径的聚光灯以及高体积照明强度,在房间的上部引入了大量的雾。

后处理
很长一段时间我都远离任何后期处理效果,只锁定自动曝光根本不调整。这对于正确照亮关卡并且不依赖任何会扭曲原始光照感知的效果非常重要。

一旦我在开发过程中对我的一般照明感到满意,我就开始调整颜色分级,这是一个非常强大的工具。我会从上到下通过调整温度开始这些设置,因为这可以说对场景的整体感知产生最大的影响,并且会使原始照明的颜色倾斜。我调整的最有用的设置是每个部分的饱和度、对比度、增益和伽玛,再次从全局开始,然后进入中间色调和阴影,同时保留高光,因为我没有使用太多这个频谱.

然后,每当我想调整照明时,我都会关闭后期处理,然后再将其打开。很容易陷入四处移动物体和向场景添加灯光的过程中,因此在关卡中工作时小心任何后期处理非常重要。

结论
最后,我不得不说我在制作这个项目时学到了很多东西,因为它在规模和为其创建的对象数量方面都是最大的。在这个过程中,我学到了更多关于蓝图的知识,以及成功使用模块化资产和有效管理我的时间,让我自己完成了这个规模的项目。

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作者 lll

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