3ds Max 和 Unreal 中制作塞尔达传说环境

简介
大家好,我叫 Viktor Colpaert,今年 21 岁,即将在 DAE Howest 完成学业。我还没有从事专业工作。到目前为止,我只在一家公司的 DAE 工作室实习,该公司与我的学校有一个项目,我们每个月制作 2 个游戏/原型。这个实习最近结束了,现在我开始找工作了。

下沉圣殿计划
我第一次看到Jeremy Fenske的概念是在我的一个朋友把它作为他的桌面背景时。我最近才玩了旷野之息,我觉得它看起来很漂亮。在考虑我想作为个人项目制作什么时,我想到了这幅画,然后我决定我会制作它。这个概念是我真正使用的唯一参考,我尽我所能让它尽可能接近那个概念。

封锁和建模
我首先制作了一个带有灰色框和简单形状的小场景,以测试光线的来源,并获得一个基本的遮蔽,我可以在完成的资产上构建该遮蔽。寺庙的资产在 3ds Max 中建模并在 Substance Painter 中进行了纹理处理,然后我在 UE4 中的这些资产上顶点绘制了苔藓材质,使它们尽可能地匹配概念。我使用 Unreal 中的 Landscape Editor 来设置地板并制作河流。

植被
在处理植被时,我主要使用教程。我从 Pontus Karlsson 找到了一个关于获得漂亮的叶子丛的方法,我将它们与较小的建模树枝结合起来,以获得更自然的外观并更好地匹配概念。为了创建叶子的纹理,我使用了 Substance Designer。树木本身是在 ZBrush 中雕刻的。
我还使用了 Alexander Novikov 的教程在 Substance Designer 中创建了草纹理的基础,该教程在创建叶子纹理时也有很大帮助。将它们放置在场景中时,我主要使用 Foliage Painter 工具并将一些资产手动放置在重要??的地方,我还制作了许多不同颜色的草,以便我可以将其与场景中的颜色相匹配概念。

纹理
场景中的大多数纹理都是在 Substance Designer 或 Substance Painter 中制作的,使用 UE4 中的工具进行顶点绘制有很大帮助。我还看了一些关于如何使顶点绘制边缘更详细的教程,下面的教程确实帮助了我。我还确保我的苔藓有位移,这样它会弹出更多并增加砖块的轮廓。对于景观材质,我使用实时虚拟纹理将其与一些资产和草混合。

渲染和照明
为了将最终场景放在一起,我使用了两个定向光、一个太阳光和一个填充光来填充黑暗空间,以及许多不同的聚光灯来使材料流行并使颜色与概念相匹配。天光对于确保没有太多对比度也很重要。我在后期处理中玩了很多饱和度和增益,并且经常在模型的纹理不完全适合时对它们进行一些更改。水流了很多。
我从 Ben Cloward 的这个教程开始,然后我编辑了很多,我做了它,以便我可以在前景的水面上顶点绘制棕色水,然后我还使用贴花添加了一些涟漪。

结论
总的来说,很难估计我真正在这上面工作了多长时间,它是在我没有实习的时候在我空闲时间的几个月里完成的。从 2 月底到 5 月,我大部分时间都在周末工作。大量时间用于匹配颜色和让水看起来不错,几乎花了一个月的时间来确定颜色并完成。
我的主要建议是征求人们的大量反馈意见,无论是朋友、老师还是同事,让其他人看看你正在制作的东西,这对你了解工作需要做的事情有很大帮助上。寻求别人的帮助会让你看到原本不会想到的事情。并尝试在整个项目中都这样做,而不是在您想要发布它之前。

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作者 lll

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