在3DCoat和Unreal Engine 5中创建古城环境

简介
我叫安东·坦尼茨基。我在新西兰获得了平面设计学位,专注于 3D 媒体。我的第一份工作是在马达加斯加卡通系列的企鹅上。然后我在 Gameloft 工作了 3 年,在过去的几年里,我一直是一名独立艺术家,参与自由项目和内容创作。
作为一种爱好,我围绕 3DCoat 建立了一个 YouTube 频道,我尝试将软件应用于各种想法。有些事情在那里完成得比其他任何地方都快。

进入虚幻引擎 5
我最讨厌实时图形的一件事是构建光照贴图的必要性,而且我必须不断与漏光问题作斗争。
Lumen 为制作开辟了新的可能性,虽然光照贴图不会很快消失,但虚幻 5 现在不仅仅与游戏有关。

致力于失落的曼哈顿项目
3DCoat 最擅长重建石头、木质、金属和被破坏的环境。我想雕刻,然后为虚幻引擎 5 做高多边形纹理。
我一直在看一些照片包,因为我自己做摄影并且通常广泛研究来自世界各地的参考资料。我的想法基于Fotoref 的这个特定参考包。

技术挑战
我的主要技术想法是在 3DCoat 中创建一个高质量的高多边形 RGB 顶点蒙版,并将其发送到虚幻引擎 5。这个蒙版允许您分配 Quixel 纹理,您可以实时交换这些纹理。
我使用的是相当旧的 Alienware 笔记本电脑。我附上了一个 Speccy 屏幕截图。令人惊讶的是,虚幻引擎 5 没有给我带来任何麻烦。

在 3DCoat 中创建资产
首先,我隔离并专注于一些资产:墙壁和楼梯,我可以在最短的时间内重新利用它们来建造整个城市。总共有大约 1700 万个三角形。

雕刻
一般来说,在 3DCoat 中分割岩石、切掉、3D 绘制小碎片是非常容易的。如果您是一位处理被破坏的“有机”环境的环境艺术家,我强烈建议您尝试使用体素工作流程。我曾经在 ZBrush 中处理岩石和碎片,但 3DCoat 可以快 10 倍。
我还使用了我自己从 3D 扫描创建的自定义岩石画笔,它们对较小的表面细节非常有帮助。

纹理
Substance Painter 显然是资产纹理方面的行业标准。但是 3DCoat 提供了没有 UV 的高多边形纹理,具有复杂的 PBR 材料和环境遮挡/曲率烘焙。我知道这种可能性,但在虚幻引擎 5 出现之前它从来没有用过。
对于 RGB 蒙版纹理,我几乎从软件的标准库中选取材料并将材料颜色更改为鲜红色、绿色、蓝色并填充对象。

导出到虚幻引擎 5
如果您从 3DCoat 执行标准 FBX 导出,它将保存顶点颜色。它还提供了抽取模型的功能,我确实将其抽取到了 800 万个三角形。

使用纳米
我还不是 Nanite 专家。而且我只选择了复选框,在导入网格设置中将网格变为 Nanite。在我看来,你可以在没有太多先验知识的情况下潜入,然后边走边学,这很棒。

Quixel 材质混合设置
对我来说,虚幻引擎 5 最大的挑战是设置投影到网格上的混合材质,而不是使用 UV。
我不得不删除默认的 Quixel 混合主材质,并使用了其他人免费提供的投影节点。
我试图让它尽可能快,尽管我仍然花了一天的时间来设置。并且投影仍然可以改进。我在 Gumroad上免费分享了我的资料。

最后一幕
最后一幕速度超快,我的旧笔记本电脑没有任何滞后。我将它用于使用实例化了数百次的小型资产 kitbash。

新工作流程的挑战
我想使用 Quixel 提供的材料,但他们让我有些难过。
另一个缺点是处理重网格并不快,除非您使用的是一些非常昂贵的 SSD 驱动器,因此准备好等待导出、导入、转向 Nanite,重复。
一旦网格被导入到虚幻引擎 5,就可以轻而易举地构建完全没有延迟的关卡设计。

结论
我很高兴技术工具一年比一年更容易使用,这让艺术家可以更自由地制作内容。它使新游戏、电视节目和电影的制作成本更低,最终允许更多的迭代和更好的质量输出。
我唯一想看到的下一件大事是真实模拟的加速。我想让火、液体、爆炸看起来不错,只需要一个按钮就可以运行。
感谢您给我机会在这里分享我的工作!

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作者 lll

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