使用Maya、Substance和UE4在Ivy中设计一条淹没在Ivy中的阴暗道路

简介
我叫 Dylan Garner,来自英国。2018 年,我在大学期间开始断断续续地自学 3D,并决定将其转变为职业,目的是加入游戏行业。现在,我刚刚完成在斯塔福德郡大学的第二年学习,明年我将毕业。我的计划是作为一名初级环境艺术家进入游戏行业,我很高兴看到未来的发展!
每当我玩游戏时,老实说,通常我大部分时间都只是四处游荡,盯着艺术看。我一直很喜欢电子游戏,尤其是欣赏环境艺术的工艺,因此我选择研究这个领域,我迫不及待地想了解更多。但我也喜欢任何与武器艺术相关的东西,所以你会经常看到我也对枪支惊叹不已。
我想分解我的最新场景 The Overgrown Road 的一些关键方面,并回顾一些我认为任何同学可能会觉得有帮助的主题。我自己仍然是一个学生,有很多东西要学。

启动项目
该项目是作为我课程模块的一部分开始的。我想利用这个项目作为研究树叶制作工作流程的机会,这是我以前没有真正涉及的领域,我想直接深入研究它。该项目也是学习照明以及改善一般工作流程和艺术熟练度的绝佳机会。
众所周知,环境背后的许多灵感都来自 Naughty Dog 的 The Last of Us 游戏。这些游戏中的大量工作和细节确实令人鼓舞,我真的很欣赏 Naughty Dog 团队的组合。

模块化套件
我制作了一个非常简单的模块化套件,由墙壁、屋顶和管道组成,用于构建场景。我们的想法是尝试使套件尽可能灵活,以便它可以在整个场景中使用而不会看起来过于重复。该套件本身采用瓷砖材料、两种不同的红砖以及用于任何混凝土破裂的装饰板和窗户周围的装饰细节进行纹理化。我想以每米 512 像素的标准运行,我在创作纹理时考虑到了这一点,所以在 2048 像素的纹理表上,我将覆盖大约 4 米。

装饰板和材料
所有材料都是在 Substance Designer 中制作的,我喜欢程序化的工作流程,学习使用 Designer 一直是一个非常有趣的技术挑战。修剪表的灵感来自蒂姆辛普森的精彩教程,我真的建议观看他的所有视频!对于修剪表,我在 ZBrush 中做了一个雕刻过程,在 Marmoset 中烘焙它,并创建了一些蒙版。然后我在 Substance Designer 中按程序制作了各种装饰图案以及基色和粗糙度。
在 Substance Designer 中按程序制作装饰很有趣,这是一种使用软件的新方式,展示了它的灵活性。我发现 Swirl Greyscale、Transform 2D、Mirror Greyscale、Splatter Circular 和 Bevel 节点非常适合绘制相对复杂的形状。

雕刻
雕刻资产的机会并不多,因为场景的设计和风格并不真正需要它。当然,除了装饰板之外,我还设法找到了适用的区域。所以我最终雕刻了一些木板以及街道两边人行道上看到的石板和路缘石。我使用了带有方形 alpha 的 Trim Smooth Border、Clay Tubes 和拖动 alphas 以获得额外的细节。

道具
选择了一些道具来装饰场景并填充更多。我发现自己想出了各种有趣的故事和以某种方式放置道具的理由。我也没有标准化我的道具工作流程,我真的很想探索不同的制作方法。例如,空调机组按照从高到低的工作流程进行建模、烘焙和纹理化。然而,购物车是用 tileables 和 RGB 蒙版制作的,允许引擎内参数化和艺术指导。

Substance Painter 中的纹理
纹理道具时,我只是简单地建立图层,主要关注颜色和粗糙度的变化,使用蒙版进行细节绘制。做一般的艺术通道,比如边缘突出显示和凹处变暗,非常重要,有助于使资产在引擎中流行。我发现自己非常关注粗糙度,在物体上创建有趣的表面非常有趣,我尝试用我的所有资产来做到这一点。

创造密集的常春藤
实现密集、深色的树叶外观是场景的目标之一,我发现它增加了额外的视觉复杂性。对于常春藤,我首先制作了一个超级简单的块,这样我就可以了解常春藤在整个场景中的样子,确保坚持常春藤在现实世界中展示的逼真的生长模式。

常春藤叶
我首先在一些简单的叶子形状中进行阻挡并进行细节雕刻,然后使用 Move 和 Clay 笔刷对叶子进行修改。然后我开始对基色进行多色绘制,为以后的任何进一步纹理建立坚实的基础。您可以在 ZBrush 中生成各种蒙版以实现某些效果,例如曲率和遮挡,我用这些来绘制边缘高光等。然后我从 ZBrush 中烘焙了一个高度贴图,并在 Substance Designer 中创建了法线和 AO,然后创建了不透明度和粗糙度,并为基色添加了一些最后的润色。

常春藤藤地图集
完成单独的常春藤叶子后,我将它们切出并组装成第二个常春藤地图集,上面有藤蔓、根和一些单独的叶子。在使用 Substance Designer 的 Transfer Texture to Mesh Baker 烘焙后,我有一个完整的图集,可以在 Substance Designer 中完成纹理。然后我继续再次切出完成的常春藤藤蔓,进入准备组装成网状的最终卡片。我还在 Maya 中应用了绿色顶点颜色,这在后来的虚幻引擎 4 中用作任何风功能的遮罩。

平铺常春藤
为了获得额外的密度,我还使用先前雕刻的叶子制作了平铺的常春藤纹理,并通过 Substance Designer 的 Atlas Scatter 节点运行它们。平铺的常春藤平面位于常春藤卡片后面,作为第一层,定义了整个集群的初始形状。

常春藤网格
为了获得厚实、密集的外观,我将常春藤卡片叠在平铺的常春藤上,基本上,只是以尽可能自然的方式构建表格,将卡片堆叠在卡片上。我想出了一些通用的较大的常春藤,还有角落常春藤等,以便它们可以以相对模块化的方式使用。

放置常春藤
在整个场景中放置常春藤网格时,我试图遵守一些简单的规则,尽管首先也是最重要的,放置是艺术的,并考虑到对构图的贡献。然而,仍然有必要确保常春藤遵循合乎逻辑的生长模式,这样常春藤越往上爬,它的数量就会越少。例如,防火梯的第一层覆盖着一层厚厚的常春藤,但上层的楼层明显变薄。我在每栋建筑中改变了这一点,但常春藤在更远的地方更密集,更靠近地面。这具有吸引眼球并穿过街道的构图效果。

完成常春藤
启用 UE4 的距离场环境光遮蔽确实通过使内部变暗来推动常春藤的厚度和密度,您可以在照明下的项目设置中启用它并勾选“生成网格距离场”。这将显示 Skylight 中的一个部分,您可以在其中编辑 DFAO 的属性。最后的润色包括添加由前面提到的顶点颜色遮蔽的风,以及最重要的子表面散射。我最终将 SSS 作为一种艺术选择,在光线反射时真正炫耀常春藤。

灯光和心情
照亮这个场景绝对是一次爆炸,这是一个迭代过程,建立在定向光的凉爽温度上。自然地,在整个照明过程中都会出现对比区域,我试图在整个构图中保持这些平衡。在照明时,没有过暗的区域非常重要,但对比度是创建有趣图像和吸引眼球的好工具。
目标是通过蹩脚的潮湿细节传达一种有点发霉、潮湿甚至幽闭恐惧的感觉。我尽可能使用聚光灯来突出这一点,聚光灯有助于吸引眼球并突出表面上的细节,例如粗糙度变化。

后处理
我的后期处理设置非常简单,主要是对颜色分级进行了大量调整。我将全局饱和度、对比度和增益调高,并在阴影中调入大量蓝色,使它们更凉爽,并与灯光中的冷色调相得益彰。这个想法是为了营造场景的整体喜怒无常的氛围,保持电影的外观而不是过于卡通化的颜色。

避免“学生形象”
关于许多学生环境艺术,我倾向于注意到的一件事是倾向于增加体积和雾度,因此,学生的作品通常会被洗掉,变成灰色。我会鼓励学生探索更逼真和有趣的照明设置,不依赖光轴和雾来获得有趣的图像。
我还建议考虑使用电影标准的纵横比,使用景深,并尝试尝试使用高焦距或低焦距来实现某些镜头。亚历克·塔克 (Alec Tucker)对这些东西进行了惊人的分解,因此请查看他的博客文章。您可以做的其他小事情包括启用DFAO(正如我在 ivy 中提到的)和使用内置控制台命令作为色调映射器锐化。点击波浪号键,然后输入:r.Tonemapper.Sharpen x,x 是 1 到 4 的数字,它实际上在引擎中应用了锐化过滤器,只是确保不要过度锐化!

将学生作业推向最终 90%
这种环境实际上是作为我课程中环境艺术模块的一部分的课程作业开始的。在提交课程作业之后,我真的很惊讶在一个项目上多花几个星期可以产生多大的不同。打磨场景非常令人满意,获??得反馈在这一点上被证明是真正推动场景质量的关键。
我最终添加了道具,制作了更好的贴花,迭代了照明,并调整了后期处理以真正构建场景,提高整体质量。与其在截止日期点击发布按钮,我真的建议您查看您的工作,评估它并获得意见,以便您尽可能地使用它。休息片刻,一周左右后带着新的眼睛回来也是非常有益的。

征求意见
有信心把你的作品拿出来并寻求帮助对你作为一名艺术家的个人成长非常重要,而且从未如此简单。我们很幸运拥有令人惊叹的 Discord 服务器,例如体验点和社交媒体网络。正是因为这些空间,我才能够用这件作品来推动自己,我认为学生尤其需要能够在那里完成他们的工作,所以不要害怕这样做!
我发现与大学的同学接触是一种非常积极的体验,我们经常互相推动并互相帮助,毕竟游戏开发是一种协作努力。除此之外,能够给予并学习为他人提供反馈或解决问题几乎总是会推动您自己的能力和技能。

需要改进的领域
继《杂草丛生的道路》出版并反思整个过程后,我只想回顾一下我认为需要改进的一些地方。虽然我之前指出灯光对比度对于创建有趣的构图很重要,但我认为稍微照亮这些较暗的区域会使其更进一步,它们有点太暗了。汽车上的防水布材料可以做一些工作,胶合板有点太简单了。
草从沥青中长出来的方式不太令人信服。虽然下面有一层顶点画青苔,但并没有穿得太明显,青草似乎突然冒了出来。也许实际上在一些裂缝和孔洞中建模会更好地传达我的意图。

最后的想法
总的来说,我对现场如何聚集在一起感到非常满意,社区的反应非常好,我非常感谢所有的评论。我要非常感谢Ben McDonald,一位伟大的艺术家和朋友,感谢他的所有反馈和帮助。
希望这篇文章对大家有所帮助,我自己也从80 Level的文章中学到了很多!另外,如果有人有兴趣关注,我最近开始使用Twitter,当然,您也可以在ArtStation上找到我。感谢 80 Level 让我有机会写这篇文章,非常感谢阅读。

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作者 lll

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