在 Blender 中制作海屋西洋镜
简介
我的名字是 Roger Renno,目前,我是一些 3D 动画制作人的自由 3D 建模师和纹理师。我开始在巴西 Faculdade Melies 学习动画和计算机图形课程,在那里我对学习建模、纹理和渲染更感兴趣。
最近,我为来自 Riot 的游戏 Valorant 的 Lightfarm Studio 制作动画,我作为道具和场景的建模师参与了其中。我目前在一些儿童动画、YouTube 频道中担任 3D 艺术家,并且我是大型 3D 制作人的自由职业者。
等距海屋项目
Sea House 模型是根据Ruslan Kim的概念制作的,我开始这个项目是为了学习更多关于 Blender 中的纹理并使用节点编辑器。首先,考虑到等距投影,我屏蔽了整个场景,这个概念没有那么多细节,这使得它不太真实,所以我决定在木材中添加更多细节,更逼真的纹理,以及流动的水.
我个人非常喜欢大海,当我看到这个概念时,我觉得它很棒,并且有了让水运动的想法,从海浪中带来平静的感觉。
建模和展开
为了对平台和房屋进行建模,我创建了几个木梁格式的矩形,制作了一个底座,并根据原始概念中木材的顺序组织了矩形。与船并没有太大不同,我在船的形状中放置了一个底座,然后我在船的弯曲形状中添加并建模了几个矩形。我在带有斜角的 Blender 中用路径制作的弦,然后我放置了一个带有位移的弦纹理来制作交错的效果。
最大的挑战是保持概念的比例和视角,因为在 2D 绘图中,通常有一些小细节会脱离 3D 的现实。我花了大约 25 个小时来完成整个项目,带走了渲染时间。
在阻挡所有东西后,我打开了每个对象的 UV 贴图,然后我创建了每个对象的高多边形版本,其中包含我在 Sculpt 模式下所做的细节,并烘焙这些对象以创建法线贴图。至于木材纹理,我将它们调整为风景中木材和物体的方向。我喜欢把所有东西都放在原处,这样我以后就可以改变它了。
纹理
我尝试使用我在 Quixel 和 Texture Haven 上找到的纹理对所有内容进行纹理化,我必须对每个纹理进行颜色、亮度和对比度调整,以便获得我想要的颜色。遵循概念的橙色调色板,我遵循参考并不断比较颜色,以免偏离风格。
对于木材纹理,我使用了在 Quixel Megascans 上找到的图像,将其应用到我创建的具有曲率的材料上,以制作木材和金属的磨损角。
创造海洋
我使用了 Blender 的海洋修改器,调整了参数来制作小波浪和潮汐模拟,水着色器是用透明度和体积光创建的。为了将船固定到水上运动,我使用了一个带有收缩修改器的飞机,并将船与固定在水上的飞机的父级一起放置,因此船获得了水上运动,而无需使用可能会占用更多内存的模拟文件。这是最简单、最快捷的方法。
渲染和照明
我使用了定向阳光和带有日落图像的 HDRI,这些图像是从 HDRI Haven 网站下载的。我放了一些定向灯来照亮船,灯,房子的一些墙壁,还有一部分水有更多的光反射。我使用 Adob??e After Effects 调整场景的颜色、亮度和对比度,也调整动画循环,我放了一个渐变的小蒙版来模拟一点阳光。
至于水的反射,我增加了镜面反射并降低了透明材料的粗糙度,体积为蓝色,带有一点绿色。
结论
最大的挑战是完全在 Blender 中完成工作。这次我想做一些完全用程序资源制作的东西,不使用其他软件如 Substance Painter 来制作纹理和细节。我只使用了带有程序的 Blender 阴影编辑器的节点结构。
花费最多时间的部分肯定是创建着色器和照明,我必须对着色器进行大量渲染测试并研究 Blender 中的曲率和法线部分。
我想对刚入门的人说,你首先应该考虑的是你应该选择建模的概念类型,努力学习,看看有没有阻碍最终结果的视角错误,甚至如果它不完美,或者你想继续直到完成,重要的是做到工作结束,即使有一些你无法解决的事情,下次再解决。