在 Maya、SubstanceUnreal中制作可爱的风格化房屋

简介
我叫泰勒·拉里西。我是一名 3D 环境艺术家,目前居住在北卡罗来纳州,正在寻找工作。我毕业于瑞格林艺术与设计学院,获得游戏艺术与设计学士学位。我在该行业工作了四年,主要从事陆基和移动赌场游戏,我的目标是作为环境艺术家进入主要游戏行业。

创建可爱的风格化房子
在过去的几年里,我在我的主要工作上投入了大量的精力和时间,但不幸的是忽略了做很多个人工作。在发现自己因 COVID 而失业后,我意识到我目前的投资组合不符合行业标准。所以我的目标是选择一个概念,我将把它带到一个完全完善和最终的状态。我总是从 ArtStation 收集我喜欢处理的概念。这包括道具、角色和环境。浏览我的环境系列,我知道我特别想重新创建一个概念。我喜欢 Etienne 的概念是他整体有趣和异想天开的设计,具有非常棒的形状语言和漂亮的调色板。特别是这件作品是一个很好的独立西洋镜,这意味着我可以专注于使这个较小的场景真正精美。我的目标是非常接近这个概念,只是稍微改变或扩展一些对象,同时注入我自己的风格,进一步为这件作品带来细节。我将重用这个场景中的资产来制作那个大而美丽的户外环境。

建模
我对这个项目的处理方式与平时略有不同。当开始一个新项目时,我倾向于过度思考、过度分析和压倒自己需要做的一切。因此,我在 Trello 看板上简要地设置了需要在场景中设置的资产、纹理和事物的列表,但没有给自己一个严格的截止日期。虽然能够专注于制作我所能做的最好的艺术是件好事,但该项目会受益于更结构化的时间表和待办事项列表。话虽如此,我像往常一样通过将概念带入 Maya 并遮挡主要形状来接近场景。与 Unreal 的工具相比,我更喜欢它,因为我可以更快地创建最终用于最终模型的精致形状。一旦我有了一些可靠的东西,我就把它带入了虚幻引擎。大多数艺术家会告诉您,您将资产放入最终场景的速度越快,场景融合的速度就越快。由于我的主要目标之一是在这个项目中尽可能多地利用装饰板,我实际上首先专注于创建装饰板和可平铺纹理。一旦我有了固定的纹理样式,我就确保创建覆盖大部分区域的纹理;可贴瓷砖的灰泥砖、可贴瓷砖的木屋顶和木饰板。起初,我粗略地映射了块资产并在 UE4 中应用了材质,只是为了了解它们在引擎中的外观。然后我开始慢慢地研究封闭模型并将它们改进为最终形式。一些资产,比如木梁或木板,我从一开始就很满意。其他人喜欢我重新设计的木屋顶,直到项目结束。回想起来,我应该在木饰板上为它们添加一个端盖,但直到项目完成后我才考虑到这一点。如果我回去,我会使用我收到的建议雕刻三到四块木板,烘烤它们,然后用它们来制作屋顶。

您会注意到的一件事是房屋和整个场景看起来很接近概念,但不能 100% 捕捉到它,因为整体形状更加笔直和僵硬。直到最后,我才看到Taylor Harris 的一篇很棒的80 级文章。他有一个 10 分钟的视频,用于匹配您的概念的视角和构图。他在虚幻引擎中使用在摄像机前应用平移蒙版的概念图像设置平面的技巧非常有用。我之前只是在一个屏幕上展示了我的概念,并将其与我的虚幻场景进行了比较。但这确实帮助我纠正了整体比例并确定了作品的最终外观。

展开
为了展开,我混合使用了 Maya 的基础工具,但也在Gumroad 上下载了Malcolm Andrieshyn 的 Maya MEL Script Mega Pack. 它包括一些有助于加快过程的 UV 映射工具箱。我所做的大部分工作是在 Maya 中应用装饰板纹理,并将每个建筑物的不同部分正确映射到它。最后,整个房子被合并为一个模型,所有的 UV 贴图与第二个 UV 贴图重叠。我敢肯定这不是处理此资产的最佳方式,但我最关注的是让场景看起来不错。我对每个部分应用了不同的材料,这样它们的 UV 就会与正确的材料正确对齐。然后我只是在 Unreal 中应用了单独的材质。树木、斧头和钩子、树桩和地平面都有自己独特的 UV 集。

纹理
虽然我之前按照教程创建了 Substance Designer 材料,但这是我第一次创建自己的材料。我在网上和 YouTube 上参考了很多教程,并购买了一些 Designer 文件。在观看了3dEx 的带画外音的加速 YouTube 视频后,我订阅了他的 Patreon。我还拿到了Alexander Galloway 的免费《守望先锋》风格化 Substance 材料并购买了他的第二套。分解他的 Substance 文件让我对创建风格化的形状和纹理有了很好的理解。我特别喜欢他创建高光、自上而下照明和阴影的方法。这是通过将高度图插入普通节点、使用曲率或灰度转换节点、最后使用级别以获得特定边缘来实现的。Substance Designer 的好处是一旦你得到你喜欢的东西,你就可以轻松地将它转换成新的资产。因此,例如,在我创建木屋顶后,我能够对细节进行一些变化,并使用Justen Lazzaro的Ultimate Trim Generator来创建我的木/金属和石头装饰板。我从最简单的纹理开始,灰泥砖,因为它会覆盖房子的大面积。我读过的大多数教程或细分都建议最好先使用高度和法线贴图以黑白方式工作。从较大的形状/纹理开始,然后继续到细微的细节,如裂缝、划痕或刻痕。之后,您可以开始添加颜色。说到颜色,这对我来说总是这个过程中比较困难的部分之一,因为我有点色盲。不,这并不意味着我看不到颜色,尽管我一直在问这个问题。然而,我确实认识一个只看到黑白照片的人!我只是难以辨别某些颜色,尤其是在阴影或色调的细微变化方面。所以 Photoshop 中的颜色选择器是我最大的盟友,可以确保我从概念上坚持使用调色板。或者,如果我决定像我在这个项目中所做的那样进行分支并使我的颜色更加饱和。我还非常依赖朋友和社区的反馈,以确保我的调色板不会失控。
至于独特的模型,我使用了 Substance Painter 作为它们的纹理。这是我第一次在 Substance Painter 中直接烘焙我的资产,但效果很好。然后我购买并使用了3dEx 的 Substance Painter 智能材料来制作我的材料。当我开始使用它作为基础时,我能够调整颜色、纹理、添加我自己的等等,制作我自己的自定义智能材料。然后,我在带入 Painter 的少数资产中使用了它。

动画
我确信添加动画将有助于使场景栩栩如生。有明显的项目,如草、花、树和风向标。后来我给吊钩和窗户材料中闪烁的灯光添加了运动。我之前在过去的项目中创建了简单的草和树动画,但我想更深入地研究为植被设置风系统。对于草,我混合使用了Jess Hider和Kristian Kebbe 的 Lucen Dev. 我还买了 Kristian 的草,分解着色器能够将两种设置混合在一起。我有漂亮的翻滚风,高光,扫过的云影,还有草的轻柔沙沙声。我还将风设置应用于我的花朵。我遇到的一个大问题是我无法使用景观,因为我的地平面具有如此特定的形状,我想保留它。使用横向,您可以打开这个称为运行时虚拟纹理的漂亮设置。这允许您的场景从景观中捕捉颜色并将它们应用到您的草网格。由于我无法使用 RVT,我不得不求助于其他方式。我最终为我的草创建了不同的网格实例,并应用了不同的实例化材质来改变每个材质的颜色。然后使用树叶工具我能够混合不同颜色的草。我还添加了 Dither TemporalAA 和 Pixel Depth Offset 节点,以在草地底部和地平面之间创建混合。树木也相当困难,因为它们是程式化的,并没有完全遵循普通树木的设置。对于蓬松的树,我找到了Pontus Karlson 的一个很棒的教程谁还把它翻译成虚幻引擎。通过在 ZBrush 中雕刻我想要的形状并使用低多边形网格,我能够使用这种方法仍然保留我非常喜欢的树的形状,但也创建了可以利用风设置的有趣的风格化叶子在材料中。松树只是在 ZBrush 中雕刻的,然而,它的动画直到最后才完成。我在网上找到的叶子使用常规风,但不喜欢我的叶子建模方式的外观。最后,我决定尝试在着色器中使用涟漪效果,我在虚幻论坛上找到了这种效果,以获得很好的效果,风会从叶子的中心向外吹。我将这两个风着色器与从 Ben Cloward 找到的树摇摆着色器结合起来以及我在论坛上发现的一些调整。我最终使用了创建树摇摆的相同节点,在为我希望它移动的位置绘制了重量后,在绳索和钩子上获得了非常微妙的摇摆。最后,风向标是一个非常简单的蓝图,它在 Z 轴上的负值和正值之间随机调整。

照明和渲染
我对灯光的主要灵感来自艺术家Jasmin Habezai-Fekri 的最新作品 Bird House。像许多其他艺术家一样,她的作品令人难以置信的鼓舞人心!她的程式化场景在形状、颜色和整体简约方面都很漂亮!就像她的场景一样,我试图让我的整体照明保持简单。我会有天窗,定向阳光,然后是用于冷阴影的辅助定向光。在过去的项目中,我从来没有真正专注于照明,所以我想通过这个项目来纠正这一点。从一开始到最后,我都在调整和调整我的照明。尤其是当我将越来越多的最终材料放入场景中时。主要目标是平衡房屋正面的锐利阴影与房屋侧面的柔和凉爽阴影。

我最初在 UE4 中开始了我的项目,但就在我结束时,Epic 发布了带有新 Lumen 光照的 UE5 测试版。我通过带入我的场景来测试它,并且非常喜欢它为场景制作的小版本,诸如发光材料之类的东西实际上向窗户的模型发光,以及整体照明如何柔和一些。我确实需要调整光照和阴影设置来复制我失去的一些更冷的 AO,因为 Lumen 取代了 DFAO。

就 Unreal 内部的后期处理而言,我按照通常针对 Unreal 场景的建议调整了 Min/Max 亮度。我稍微调整了增益并在阴影下提高了整体 ShadowsMax 设置。我还稍微提高了电影下的脚趾设置,以调整场景中的暗色,以帮助减少场景中的白色,使一切都更加突出。我做的最后一件事是使用 Jasmin 用于她的鸟屋场景的相同教程来锐化整个场景。

结论
总的来说,这个项目是在几个月内完成的。与任何场景一样,无论大小,您总是希望确保在开始时花时间计划一切。如果我给自己设定了一个更明确的截止日期并计划了我不确定的资产,我可能会更早完成这个场景。对于像这样的立体模型,我给出的另一条重要建议是立即在建模和渲染程序中设置相机。虽然我已经设置了相机,但直到我遵循了 Taylor Harris 的匹配视角和构图教程,才帮助我在最后巩固了镜头。 对我来说最具挑战性的两个领域是照明和装饰板。即使我只有三个灯的简单设置,我发现自己不断调整和重新调整灯光设置。我真的很想平衡温暖的黄色阳光和阴影的凉爽蓝色。然后到最后,当我的照明几乎完成时,我决定从 UE4 切换到 UE5,这确实影响了转向新 Lumen 系统的照明。但我认为这些好处足以证明它的合理性,尽管我不太能重新获得我在 UE4 中的门等区域实现的漂亮的蓝色 AO。至于装饰板,在我钉下木屋顶后,Substance 中的纹理处理非常简单。更重要的是习惯于在需要习惯的现有工作表上建模。我试着看像Morten Olsen在 GDC 上的 GDC Ultimate Trim演讲并使用了 Justen Lazzaro 的 Ultimate Trim 插件。然而,我对木材和石头的边缘等区域有问题,这些区域模型看起来像是单独的面,而不是一个完整的连续片。所以这是我想为未来的项目做的事情。

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作者 lll

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