制作“孤独的司机”

你好!我的名字是卡什金安德烈;我来自乌克兰的哈尔科夫,我想展示我的作品“孤独的司机”。我会尽量关注作品的每个创意部分,并告诉你我遇到的一些困难和一路上做出的决定,以及提到项目中的任何特殊功能。Â 我希望你能从这篇文章中为自己画一些有趣的东西。

介绍

这项工作是通过使用 3D 软件研究新的(对我而言)可能性而产生的。Â首先,我给自己设定了在以下特殊条件下创建场景的任务: 

  1. 它应该适用于动画(没有伪天空和伪对象)
  2. 应该有植被
  3. 应该有雨

这件作品的灵感来自电视剧“Drive”(2007)和电影“The Hitcher”(2007)。Â在这部电视剧中,我喜欢 1970 年的道奇挑战者车;我喜欢它的动力和汽车的独特风格。Â 所以我决定构图的主要对象将是汽车和道路。 然后 Hitcher 电影激发了作品的情绪:无限的道路、咖啡馆、暴雨、孤独和不确定性。我立即想在自己的作品中捕捉到类似的东西。
 
有必要为这件作品创造一个好故事和一个 3D 环境。Â当我确定了心情和构图时,我开始为即将到来的模特阶段寻找摄影参考。

为了创作作品,我使用了 3ds Max 2008、Vue 6 xStream、Onyx Tree Storm、Photoshop 以及用于可视化的插件 AfterBurn、Advpainter 脚本和 V-Ray。Â 因此,考虑到所有这些,现在让我们来看看生产的各个阶段(图 01)。图 01_参考

图 01_参考

造型

我从低质量的基本对象的建模开始,以便尽早确定必要的构图。场景中的几乎所有对象都由基元组成,这些基元已转换为可编辑的多边形,然后进行编辑。具有正确几何形状的对象看起来很自然,我在它们的角上应用了倒角并手动或使用噪声修改器更改了顶点。Â灌木是使用玛瑙树风暴创建的。Â我制作了一些不同类型的灌木丛,更改了标准预设的参数。Â 我也在这里制作了干枯的草茎。对于草地布置,我使用了 Advpainter 脚本,其中包含不同的旋转、倾斜和缩放选项。某些种类的草也被手动建模并使用 Scatter 函数(复合对象)相乘。Â为了将草放在沥青的裂缝中,我在位移结构上绘制了样条。该样条随后也被分散。远处的草坪是从Vue导出的,并与Advpainter脚本相乘(图02-03)。图 02_modeling1

图 02_modeling1图 03_different_types_of_vegetation

图 03_different_types_of_vegetation

相机

我使用了 35 FOV 的 vray 物理相机。将其融入场景后,我尝试使用经典摄影的原理来捕捉我的图像,以实现具有良好构图的戏剧性镜头(图04)。图 04_wire

图 04_wire

灯光

灯光是这部作品创作过程中非常重要的一部分。有了完善的照明,就有可能取得巨大的成果。使用错误的照明可能会破坏心情,任何好的建模和纹理工作也可能会受到破坏。
 
对于这个场景,我使用了天空的 HDR,它是在 Vue 中制作的。在这种情况下,它工作得很好,因为照明强度及其颜色取决于天空纹理。因此,我摆脱了任何错误的照明调整源,因此渲染的图片看起来很自然。
一个 
我希望太阳位于云层后面,靠近地平线,以便获得柔和阴影的照明。所有必要的参数都在大气编辑器中设置。当我取得一些不错的结果时,我在 HDR 文件中渲染了天空。我还使用了额外的光源:建筑物中的 VrayLight 平面和整个场景的 VrayLight 圆顶(这样就可以在天空的恒定亮度级别上监督场景的亮度)(图 05)。图 05_大气

图 05_大气

材料

对于纹理创建,我使用了来自 Internet 的照片和来自Total Textures 集合的污垢蒙版。大多数材质是作为 Vraymtl 着色器制作的,带有漫反射、凹凸和反射贴图。Â 有时,对于凹凸贴图,我使用噪声和烟雾贴图或混合贴图的组合。
 
有必要特别注意湿沥青,因为场景中使用了两种类型。作为基础,我从vraymaterial.de 获取材料; 然而,本质上,为了让我达到必要的结果,它们必须被改变。道路上的裂缝是通过用裂缝取代纹理而产生的。植物是用程序材质贴图的(在漫反射贴图中,有不同颜色草的噪波贴图),但因为每种草都有不同的材质,所以它创造了逼真的效果(图 06 – 09)。图 06_dirt_car

图 06_dirt_car图 07_texturing_garage_door

图 07_texturing_garage_door图 08_asphalt_material

图 08_asphalt_material图 09_procedural_asphalt

图 09_procedural_asphalt

粒子

天气对于捕捉图像的情绪非常重要。Â您可以看到使用粒子流制作的雾和雨。Â滴灌系统与重力和风力有关。Â对于飞溅偏转器,我使用了 UOmniFlect 偏转器,包含场景中的对象(由于碰撞计算错误,我需要很多系统资源和大量时间,因此修改了低多边形的对象和小对象,包括草,没有参与)。

雨由 6,000 个水滴组成,这些水滴被渲染为具有运动模糊的球体。Â雾也由带有风力的粒子流制成,并使用 AfterBurn 插件进行渲染。Â 因此,它可以是动画的和非均匀的(如果我们简单地使用 zbuffer,那就更好了!)。
一个 
场景是在单独的图层中渲染的(计算机根本无法拉出整个场景,而且可以单独调节亮度和其他参数)(图 10 – 11)。图 10_drip_system_with_deflector

图 10_drip_system_with_deflector图 11_particle_view_window

图 11_particle_view_window

渲染

场景是使用 V-Ray 渲染的,没有 GI,以减少渲染时间和 PC 资源。Â使用了标准选项;我只在 Catmull-Rom 和自适应细分窗口图像采样器中更改了抗锯齿,并将 Clr tresh 的值更改为 0,0。

后期制作

由于场景是为动画后期处理工作而创建的,因此任何程序都必须易于使用,但是对于这张静止图像,我使用了 Photoshop。所有图层都被合并了,我还改变了亮度/对比度、色彩平衡和饱和度。就这样 !

如果您有任何问题,我们将很高兴为您解答,因此请通过电子邮件给我写信(图 12)。图 12_compose_layers

图 12_compose_layers

最终图像

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作者 CG-BOX

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