制作“沼泽”

介绍

我喜欢创造一个不存在的地方,而是一个人们可以相信是真实的地方。一旦我想要创造一个对你来说看起来很真实的梦幻般的地方,只要你看着它,这个场景就会引起你的兴趣。在给定的文章中,我将告诉您创建我最近的照片“沼泽”的最重要的几点。
 
场景开始于水和草的创造。然后是背景和植被的纹理,然后我才将动物和茧插入场景中。在创作过程中,许多物体被完成和改变,以适应我希望在视觉上创造的世界环境。

建模与材料

对于水,我使用了通常的 Vray Mtl + 衰减来处理凹凸中的反射和折射以及噪声。草是在常春藤生成器插件的帮助下创建的。使用了带有光栅纹理的 Turbosmooth 和 Vray Displacement 修改器(图 01)(投影坐标 – 默认情况下)。

图 01_grass_texture

图 01_grass_texture

在那些草与水接触的地方,需要将颜色改为深绿色;为此使用了漫反射通道上的混合贴图。混合贴图与贴图通道 1 一起使用(在 UVW 贴图修改器中也选择了相同的通道)(图 02)。

图02_material_editor

图02_material_editor

这使我能够避免平面贴图对置换纹理(见图 01)和漫反射纹理(图 03)的影响。

图 03_map_material_navigation

图 03_map_material_navigation

我是如何在草地上制作树叶的?好吧,我复制了基本对象,并在视口中删除了底部多边形并更改了漫反射通道中的纹理。置换修改器也有助于改变纹理(图 04)。在这里我使用了平面贴图(失真不明显)。为了节省资源,我不仅删除了底部,还删除了远处的多边形。

图 04_overlay_texture

图 04_overlay_texture

所有植物都是在程序中创建的,玛瑙树和它们的材料都是在 3ds Max 中制作的。我在 VRayProxy 中改造了一些植物。但是,我发现风景有些无聊,因此决定在场景中添加一些动物生命。我使用的样本是一种陆地生物 Phalangium Opilio。我从一件旧艺术品中制作了一个简单的蜘蛛模型(使用多边形建模的方法;触角是在放样工具的帮助下创建的),我能够在这个项目中重新使用它(图 05)。

图 05_spider_creature_creation

图 05_spider_creature_creation

完成的模型添加了段、添加了荆棘并增加了头发(通过 Hair 和 Fur 修改器)。然后头发变成了网格。在给生物一个理想的姿势之前,我将受影响的枢轴移动到关节并调整了链接(图 06)。这是结果(图 07)。

图 06_rig_setup

图 06_rig_setup

图 07_spider_creature_model

图 07_spider_creature_model

我降低了基本场景文件中的地平线并插入了蜘蛛怪物的模型。我为我的基本照明选择了天光,并且角色保持黑暗以显示准确的轮廓。孤独旅行的怪物在遥远位面的无边沼泽上,但看起来仍然很无聊。所以我决定我需要展示一些更有趣的东西……

我想在这里声明,在这项工作中使用了最简单的纹理方法(没有展开 UVW,只有 UVW 贴图)。主要角色的所有纹理都是使用 SSS 程序化的(图 08)。

图 08_material_texture_editor

图 08_material_texture_editor

蜈蚣的创建非常快(使用多边形建模的方法)。我创建了一个样条,重复它的位置,然后利用路径变形修改器(图 09)。我通常将这个修饰符用于蛇。如图所示创建了场景中的茧(图 10)。对于鸡蛋上的纹理,必须在 Photoshop 中工作(图 11)。结果证明这是一个非常困难的材料,所以我只想说我使用 VRayBlendMtl 和 SSS 来保持简单。

图 09_attena_modeling

图 09_attena_modeling

图 10_mesh_editing_technique

图 10_mesh_editing_technique

图 11_alpha_maps

图 11_alpha_maps

灯光

照明非常简单:地球圈(“天空”)上只有一个纹理(图 12)。但是对于反射,这种纹理不合适,所以 II 使用了天空材质,VRayOverrideMtl​​(图 13)。它允许我使用两种不同的材料对一个物体(“天空”)进行反射和照明。

图 12_sky_texture

图 12_sky_texture

图 13_sky_material

图 13_sky_material

反射和照明的纹理是在 Vue 中创建的,质量最低。背景的最终纹理是以最高质量创建的。然后我在 Photoshop 中完成了纹理(例如,纹理上的一些深蓝色污点(见图 12)对于创建来自观众的深蓝色反射是必要的)。该纹理用于背景(图 14)。

图 14_sky_texture_final

图 14_sky_texture_final

我在地理圈(“天空”)的属性中关闭了对相机的可见性,以便通过它可以看到背景。然后,我在一个单独的文件中为场景对象开发了材质,其照明与主文件中的相同。在这个附加文件中,只有照明所必需的对象,以及那些为加速测试渲染而开发的材料。

后期制作

我为前景中的一个茧添加了对比度,并在远处(在 Photoshop 中)将明亮的灯光浸入其中。Max 雾的实验从一开始就失败了,所以我决定渲染 VRay Zdepth 作为渲染元素。为了确保我不会在雾中迷失天空,我还创建了一个 Vray Alpha。然后在 Photoshop 中处理雾图像层(图 15),然后在 Max 中重新组合(图 15)。

图 15_组成

图 15_组成

最后的想法

我试图在本文中涵盖我的作品创作中最重要的方面 – 如果有人认为我解释得不够充分,我深表歉意。再看看最终的图像,你会发现这里没有什么太困难的事情——只是时间和对艺术的热爱。我祝你们一切顺利。谢谢阅读。

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作者 CG-BOX

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