制作“勇士”

介绍

我是一名 3D 角色艺术家,我一直希望能够快速将我雕刻的角色变成动画角色;然而,建模和绘制角色所需的技术与为 3D 角色制作动画不同:如果使用传统方法,则需要更多的工作来制作蒙皮、绑定和关键帧动画。iClone 动画管道有助于提供一个基础,让您可以直接开始并避免一些常见的挑战,这些挑战将使您的角色造型快速动画化。

iClone Character Creator 提供了一个非常好的 3D 角色原型制作系统,它使用滑块来定义角色外观,以及那些具有完全装配好的面部和身体的模型,可以随时进行动画制作。在本教程中,我们不是从头开始做所有事情,而是将基础网格变形为Reallusion 的 Character Creator (CC)使用变形滑块使其具有战士角色的外观。稍后,使用此基础网格作为参考,我们将使用ZBrush为角色创建盔甲。此外,我们将使用 ZBrush 在基础网格中添加更多细节。基础网格已经装配好,所以我们不必为身体进行装配过程,但我们必须为我们将在Maya 中做的装甲蒙皮。对于纹理,我们将使用Substance Painter。最后我们将所有内容都带入iClone。在这里,我们将使用 iClone 的工具进行光照、阴影和动画处理。

奇幻人物一直让我着迷,所以我计划为你和我自己创造一个并制作动画。所以,我收集了一些幻想概念和主题设计的参考资料。这个想法是将这些图案设计融入盔甲设计中。

在 Character Creator 中准备基本角色

完整的图形由 2 部分控制集(身体和头部)与子变形控制分开。

在默认角色项目中,这是一个女性角色,我使用男性面部和身体控制的组合来赋予它战士的比例。我单独修改了腰部和下躯干,从脚、小腿和大腿,到前臂和上臂。

这些是为使控件获得所需外观而更改的值。

最后,我将其作为 OBJ 文件导出到 Maya。在 Maya 中,根据材质 ID,我重新定位 UV 集以在 ZBrush 中使用烘焙。这个过程将帮助我们在 ZBrush 中基于 UV 平铺制作多边形组,并在烘焙单个零件时在 ZBrush 中隐藏网格。

现在我使用以下设置四边形使网格在 ZBrush 中更具可雕刻性。

细化身体

将 OBJ 文件导入 ZBrush 后,我使用不同的画笔(如 Clay Buildup)雕刻所有必要的细节,以赋予身体更多的形状。这是我们开始添加那些为角色添加真实感的细节的地方,例如皮肤中的静脉、划痕和毛孔。

使用ZBrush的表面噪声功能,从较高的噪声等级和较低的强度开始。每次我将表面噪声应用到网格时,我都会降低噪声等级并提高噪声强度。我也从较低的细分开始,并在每次应用表面噪声时增加它。这可能每次都会使模型膨胀,因此在某些地方我们可以使用变形画笔并掩盖该区域。

我们可以将这些最终细节添加到他现有表单的顶部。对于毛孔,您可以使用 ZBrush alpha 调色板中提供的 alpha;这些对这个角色来说效果很好。对于划痕,我喜欢使用 dam_Standard 画笔。以较小的半径和强度使用它,并有一些耐心,您可以获得很好的结果。

平滑笔刷在创建纹理和细节方面发挥着重要作用,包括混合笔触。例如,Smoothpeaks 笔刷可以平滑笔划的浮雕细节,保持缩进细节完好无损。在使用它时也尝试改变 Z 强度。

使用这个过程对整个身体进行了详细说明。在 ZBrush 中预览身体。

雕刻盔甲和配件

有很多很棒的技术可以创建硬表面配件(盔甲)之类的东西,如果没有 ZBrush,这是不可能的或耗时的。我将尝试在下面解释其中的一些。

对于一种技术,我们需要一个基础,我们可以从身体中提取它。由于盔甲将被放置在它上面并以某种方式扭曲,我们将使用我们在 Character Creator 中创建的身体。首先我们需要复制SubTool。使用 Ctrl+W 遮罩该区域以提取网格以分配一个多边形组。现在我们需要平滑 Polygroup 边框的锯齿线。为此,我将使用 lightbox 的平滑笔刷集合中的平滑组笔刷。在锯齿状的 Polygroup 边框周围绘制。隐藏其他多边形组。从工具菜单 > 几何卷展栏 > 修改拓扑部分,按删除隐藏,但在应用此之前删除所有细分级别或冻结细分级别。现在按 ZRemesher 的默认设置。在 ZRemesher 下选择半预设并按几次以获得您认为可以的多边形。根据您的需要进行调整。

使用 ZModeler 挤出。使用 UV Master 展开。现在我们有了更好的拓扑结构和 UV。我们将使用表面噪声从自定义图像中提取细节。

对于针迹,我使用基本的针迹画笔。

对于狮子头,我从 Dynamesh128 Sphere 创建了一个扁平的圆形。然后我使用 alpha 来快速生成头部。在此过程中,我尝试使用 Move、Clay Buildup、Dam_standard 和 Standard 画笔来实现某种外观。当我对基本形状感到满意时,我使用 Dam_standard 对其进行细化。

所有的盔甲都是使用这些技术制造的。请参阅下面的详细装甲分解。

雕刻盾牌和剑

盾牌和剑的基本模型是使用 Maya 构建的。

我在 ZBrush 中添加了额外的细节。自定义图像用于表面噪声以创建图案细节。对于针迹,我使用基本的针迹笔刷,从盔甲上重复使用狮子头。

绘制图形的纹理

为了对图形进行纹理处理,重复使用了来自 iClone 的纹理。从 Character Creator 导出网格后,它还导出纹理,我将其作为 polypaint 带回 ZBrush。ZBrush 中添加了划痕、皮肤细节、静脉和瘀伤等更多细节。

绘制盔甲的纹理

使用 Substance Painter 对盔甲进行纹理处理。要为 Substance Painter 准备网格,我们需要做三件重要的事情。

1. 将低分辨率和高分辨率网格导出为 OBJ。这将有助于我们在 Substance Painter 中烘焙所有辅助贴图以进行纹理绘制。

2. 为 Maya 中低分辨率网格的肩垫、头盔等各部分指定材质。重命名每个材质的着色器组。

这将有助于稍后在 Substance Painter 中定义纹理集列表。

3.这里是每个部分的ID图。这将有助于为盔甲的特定区域选择材料,定义为皮革、橡胶、金属等。这只是一个多重纯色地图。

现在在 Substance Painter 中,我们创建一个新项目并将低分辨率网格定义为网格。这会将网格带入 Substance Painter。将 ID 贴图拖放到纹理调色板中。现在我们在 Substance Painter 中拥有它,将其拖放到 TextureSet Setting Palette 下的 ID 通道中以供使用。

要在 Substance Painter 中烘焙所有辅助贴图,我们可以使用 TextureSet Setting Palette 中的 Bake Textures 选项。

这将为我们提供烘焙窗口。在这里,我们将定义高分辨率网格和烘焙纹理分辨率。我们不需要烘焙 ID 地图,因为我们已经有了它。现在只需按下烘焙纹理按钮,我们就可以开始制作纹理了。

使用 ID 贴图和蒙版生成器,我使用来自 Substance Painter 的预先存在的材料来创建盔甲的纹理。

最后我们要做的就是导出贴图以在 iClone 中使用进行渲染,其中包括最终带纹理的盔甲、盾牌和剑。

iClone 法线贴图以获得更多细节

现在我们已经从 Substance Painter 为盔甲烘焙了所有贴图,我们可以从 ZBrush 为身体烘焙法线贴图。但我们不会止步于此,因为 Character Creator 还可以使用其惊人的法线贴图工具为图形添加细节。我们将把这些与我们预先存在的 ZBrush 法线贴图结合起来。

转到外观选项卡,然后按激活外观编辑器。

现在转到“身体和头部表面法线”选项卡并根据您的需要进行修改以获取更多详细信息。还可以使用更高的输出尺寸以获得更好的结果。完成后按卸载外观编辑器。这会将更改保存到网格中。

如果我们现在导出 OBJ,我们将获得新的法线贴图以及其他贴图。

我们现在要做的就是在 Photoshop 中带回两个法线贴图并将它们组合起来。将两者放在一个文件中,并将其中一个复制三遍。对于这些层中的每一层,仅激活一个通道,如红色、绿色和蓝色。

红色和绿色通道选择叠加层模式,蓝色通道选择叠加层模式。现在我们可以将其用作图形的法线贴图。来自 Character Creator 的法线贴图的最终图形预览如下。

将装甲蒙皮到身体装备

现在我们必须将 Character Creator 图形作为 FBX 导出到 Maya,它具有预制的装备,因此我们不必对其进行装备。

还将盔甲的低分辨率网格导入 Maya。

人物已经被绑定和蒙皮,所以为了快速开始,我们可以将人物蒙皮权重复制到盔甲。我们可以修改盔甲蒙皮以获得更好的结果,但首先我们需要将盔甲蒙皮到现有关节。

将重量从身体复制到盔甲。

现在我们可以根据需要修改蒙皮。

最后,我们必须使用 iClone 3DXchange 打开 FBX 文件并将其发送到 iClone。

在 iClone 中,我们可以分配所有纹理。对于漫反射,我使用基色,法线贴图作为凹凸,金属贴图作为镜面反射。对于反射贴图,我使用了 HDRI 贴图。我也用了两盏灯;一个作为关键,另一个作为边缘以及环境遮挡。

使用 iClone 制作动画

使用 iClone 制作动画是本教程中最有趣的部分。我专注于 iClone 动画的两个重要部分:Motion Puppet 和时间轴。

使用预先存在的预设和修改滑块,我可以获得我想要的动画。对于相机动画,我使用时间轴。将相机位置设置在第一帧和最后一帧,我们就完成了。

感谢您的关注,我希望这对您的管道有用。使用 iClone 包,我们可以构建一个动画管道,它可以更快地处理游戏或实时动画。像步行或跑步这样的简单动作很难完美实现,但可以通过一些简单的滑块更改以及其他用于动作捕捉和关键帧动画的核心动画技术轻松完成。无需经历繁琐的索具;只需将您的定制服装绑定到身体上即可。

最终图像

来自 iClone 的最终渲染

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作者 CG-BOX

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