Vue中制作外星星球
本教程是关于用 Vue 制作热带外星人景观的。这个项目的主要焦点是水晶和石头结构,它们与植物群一起创造了一个类似外星行星的大气。因此,本教程中的一个重要步骤将向您展示如何为场景中的水晶和岩石结构设置位移和材质。为此,我将看看 Vue 的函数编辑器和使用的节点。
另一个步骤是使用先前创建的材料从 Metablob 中构建石头结构。我将向您展示我在梯田、高原和岩石过滤器的帮助下在编辑器中绘制地形的方法。物理水设置在这个场景中也起着重要作用,因为我想要水和天空之间或多或少的流畅过渡。科幻场景需要喜怒无常的氛围,如果没有适当的植物群,外星景观会是什么!
我不会在我的解释中经历每一步。相反,我将向您展示最重要的设置,您可以自己试验它们,或者只是加载作为可下载资源包含的材料或场景文件。
在本教程中,我只使用 Vue 附带的植物和材料,因为我知道许多 Vue 用户不使用编辑器,只使用预制材料。因此,我希望我能激励你们中的一些人与我一起潜入其中!让我们开始吧!
步骤 01:晶体位移设置
我打开一个新场景并创建一个标准的球体对象。然后我打开材质,选择World Parametric作为贴图模式,勾选Bump选项卡下的Displacement mapping,打开置换制作。在那里,我创建了一个数学节点,选择了“乘以常数”,然后是两个简单的分形,带有蜂窝图案/晶体作为噪声,最后是一个搅拌器节点来连接它们。
这两个分形的最大和最小特征的值不同,以在结果结构中获得更多差异。为了获得结晶形式,重要的是我们为这两个设置设置高值。在搅拌器节点中,我将组合模式设置为最大,比率为 1。这结合了两个分形的最大设置,从而产生了漂亮的结晶形状。我关闭编辑器并将置换深度设置为 2.5。
在此图像中,您可以看到分形设置和结果置换的预览
步骤 02:水晶颜色设置
现在我负责进一步的材料设置,比如颜色和透明度。我想要一些紫色和蓝色之间的颜色变化,以及带有线条/裂缝的水晶图案。为此,我首先创建线性插值 2,为颜色 1 选择浅紫色,为颜色 2 选择浅蓝色,并将其连接到小晶体分形。
从而我将向量空间转换为颜色空间。为了获得更多的颜色渐变和干扰,我创建了一个颜色变化并将其与线性插值 2 连接起来。为了在材料中获得更多的变化,我想在其中添加一些效果,例如覆盖晶体形状的线条图案。为此,我创建了另一个简单的分形,选择线条图案/裂缝作为噪声并将其与颜色变化的对比度输入连接起来。
仔细观察线条图案/裂纹分形和颜色变化,包括设置预览
步骤 03:水晶透明度设置
置换和颜色已经设置好了,现在我需要处理高光和透明度。我关闭函数编辑器并转到 Highlights 选项卡。我希望晶体上有很多强烈、闪亮的各向异性高光,所以我为所有三个滑块设置了高值,并选择了非常不饱和的紫色作为高光颜色。
然后我转到透明度选项卡并将全局透明度设置为 70%。晶体具有高折射率(钻石为 2.42),因此我在 Vue 中选择了可能的最高值,即 2。我还使用紫色散射颜色和 -0.87 的后向各向异性检查物理透明度。
晶体需要一点反射率。通过将“随角度转动反射”提高到 70%,我得到了想要的效果。设置完成,我可以保存材料。
使用透明度选项卡的设置预览最终材料
步骤 04:设置 AlienRock 材质
我使用晶体位移作为 AlienRock 材质的基础以获得类似的外观,但使用分布式图案/方形样本更改小晶体分形。
我将线性插值的颜色更改为更像岩石的棕色 – 但因为我们在另一个星球上,其他所有颜色都适合,所以请随意尝试!
除了仅影响较大岩石形状的位移之外,我还希望在材料中出现一些小凸起,其中出现材料颜色的线条和裂缝。为此,我采用线条/裂缝分形并将其与凹凸输出连接并选择大约 0.2 的低值,以便有可见的凹凸,但不是那么多,因此线条/裂缝图案仍然可见。最后我保存了材料。
AlienRock 材质的节点设置,具有分布式图案/方形样本和线性插值的设置
步骤 05:创建地面地形
我生成了一个大小为 1 平方公里的标准地形,在地形编辑器中打开它,并以 2,048 x 2,048 的最终分辨率为场景绘制地形。我主要用石头、梯田和高原效果来塑造地形。下一步是将路径绘制到地形上。我关闭地形编辑器,检查地形的比例,并将其 Z 轴的大小调整为 40m。再次打开地形,选择笔刷大小为60m,海拔高度为43m的Altitude笔刷,开始绘制曲线路径。之后,我应用了两到三次石头效果,然后从侵蚀效果面板中选择“河谷”,以进一步打破路径的表面。
应用了河谷侵蚀的地形的地形编辑器预览
步骤 06:物理水设置
现在我有了地面地形,我创建了一个水面。我把它放在 Z 轴上大约 40m 处,这样只有路径稍微高于表面(在这种情况下的确切位置是 39m,因为最后的侵蚀效果已经带走了一点高度)并打开材料.
我想要平静,相对清澈,但略带乳白色的水,没有任何泡沫,地形的最深处几乎看不到。为此,我将泡沫层 alpha boost 设置为 -100%,并在水的透明度选项卡中将深度设置为 40m。对于乳白色,我将各向异性向后转为 -0.82。唯一剩下的就是将“随角度转动反射”从标准的 40% 设置为 81%,以便我在水中获得更多对比度。
步骤 07:设置 Metablob
创建地面地形和水后,我现在可以设置场景的其余部分。一个提示:此时开始使用图层是一个好主意,这样您就可以隐藏场景元素并为 Metablob 设置提供一个清晰的视口。对于我的场景,我需要五个不同的 Metablob:两个用于前景和中景的低块、一个拱形块(复制两次)和两个用于背景的高块。
我用标准的原始立方体创建它们,我四处移动直到我对外观感到满意为止。创建 blob 后,我会调整它们的大小以适应地面地形。供参考:小前景斑点高约30m,两个大背景斑点500m多一点。
在这张图片中,您可以看到排列好的 Metablob 以及地面地形和水面
步骤 08:岛屿和行星设置
现在我需要四个岛屿来放置斑点,所以我创建了一个标准地形,将其大小调整为 130 平方米,并使用与以前相同的技术对其进行绘制。地形的高度应略高于水面。然后我将它复制三遍,并将这些岛屿分布到地面地形上,Metablob 位于顶部。
三个拱形斑点没有岛屿;相反,我将它们放置在地面地形的路径上,以便它们稍微重叠。接下来,我通过创建一个大约 180m 的球体并将其放置在远处来构建遥远的行星。
在材质内部,我将其颜色更改为黄色,并在“效果”选项卡中设置了 5000% 的高照度和 1% 的辉光,半径为 10000%。这模拟了遥远太阳的日冕。
场景顶视图显示物体之间的距离,以及行星材质的主要设置
步骤 09:材料和生态系统
接下来我创建一个球体并加载晶体材料。然后我将球体复制三遍并将它们排成一排。
由于水晶材质使用了 World Parametric 贴图,所以三个水晶置换看起来都有点不同,这正是我想要的。我将它们作为对象烘焙出来,以便我可以将它们加载到生态系统中并保存它们。
我将 AlienRock 材质分配给 Metablob。因为我想要岩石表面的晶体,所以我制作了一个生态系统层,加载了三个预制的晶体,然后点击填充。
对于地面地形,我想要水面下方和上方的一些大晶体,周围是较小的晶体。它们应该只出现在路径的两侧,中间部分是空闲的。这同样适用于外来植物。
地面地形特写,显示自由中间部分,以及其中一个岩石拱门的生态系统层
第 10 步:生态系统和大气设置
现在开始设置。我加载了 Vue 附带的 Sand Flat 材质并创建了五个生态系统层。第 1 层和第 2 层分配了晶体,其他三层各包含一种外来植物。
我使用 Z-Megaspore、鹦鹉蓟和热带植物作为小填料。对于我的确切设置,您可以加载提供的资源材料。岛屿生态系统是地面地形材料的副本,没有水晶,设置略有不同。
现在气氛设置。我使用具有全局光能传递和体积照明的标准光谱大气,调整设置直到我从天空到水的流畅过渡。
为了获得更好的深度效果,我将空中透视设置为 10。对于背景云,我使用了从下载的云纹理www.cgtextures.com,应用于 Alpha 平面。
地面地形的图层预览,以及带有重要设置的大气编辑器的两个选项卡