Blender中的哑光绘画

介绍

在本文中,我将向您展示我的工作流程,从从客户处收到的 3D 创意到图像的后期制作,这是我流程的主要部分。

关于该项目

建筑师对该项目的主要想法是非常原始的。幼儿园试图向真正年幼的孩子展示涂鸦艺术,创建了一个学习和展览场所。我对这个主题感到非常兴奋,因为我知道它会产生一些看起来很原始的图像。来自建筑师的 3D 概念的想法

来自建筑师的 3D 概念的想法

导入模型

客户在 3ds Max 文件中发送模型,然后我以 FBX 格式将其导出。Blender 中的新 FBX 导入器工作得很好,但我知道 OBJ 也能正常工作。将文件导出为 FBX 文件并将其导入 Blender

将文件导出为 FBX 文件并将其导入 Blender

情绪

该项目位于西班牙南部阿利坎特郊区。建筑师想要一个鸟瞰图,我知道隐藏丑陋的高砖建筑并将注意力集中在低矮的现代幼儿园是一个挑战。

我决定拍一张晚日落景,这样我就能让所有高大的外墙都处于阴影中,并照亮主要幼儿园的内部。目的是展示这个地方的情绪,而不仅仅是描述它的形状。我想让很多孩子在图像中玩耍、涂鸦和父母。

第一步是对空中日落的高分辨率图片进行一些在线研究,以便我可以看到光线、阴影、反射等的真实行为。我总是这样做是为了分析不同的元素并对其进行解释。决定图像的视图和构图

决定图像的视图和构图

相机和照明

我必须展示很多背景,所以我使用了 25 毫米的宽焦距。最终图像必须以 A1 尺寸打印,因此最终输出图像的宽度为 6000 像素。我使用Cycles作为主要的渲染引擎。

我有一个 Nvidia GeForce GTX 670 和一个 GTX 770,但经过多次尝试后,我发现我的双 CPU(Intel Xeon E5)工作站渲染速度更快,所以在项目后期我决定忘记 GPU 并使用 CPU . 最终渲染耗时大约三个小时,使用了 1.5 GB 的 VRam(使用 GPU 时)。

对于照明,我使用 HDR 背景和太阳灯来增加阴影(注意:我建议阅读Ben Simond 的这篇文章,以查看解决此问题的其他高级方法,而无需添加太阳灯)。

另一个主要光源是我用于幼儿园内部的 Emission Shader。
HDR 地图被Hdrlabs称为巴塞罗那屋顶。对于灯光配置,我没有做任何复杂的事情,只是将 HDR 的强度降低到 0.75,将太阳的强度提高到 3。在场景中设置灯光

在场景中设置灯光

资产

由于这项工作涉及许多不同的 3D 元素,因此我决定将场景拆分为不同的文件以使其井井有条:我为主要建筑、背景、汽车、人物设置了不同的文件,并将所有这些文件链接到一个主文件中有灯光、相机和渲染通道。这种工作方式也让我可以让更多的人同时在项目的不同文件中工作。

我与 Groups 一起工作并将它们全部链接到主文件。我将 Outliner 设置为显示组,这使我能够以与图层类似的方式工作,但具有无限数量的图层。
我强烈建议使用脚本编辑链接库,因为它可以大大加快编辑链接文件的过程。在这里您可以看到我用于场景的不同文件和组的图形

在这里您可以看到我用于场景的不同文件和组的图形

材料

场景中的材质非常简单,因为我喜欢让节点树保持简单。场景中几乎所有材质都是带有凹凸贴图的混合着色器(漫反射/光泽)。

该项目的截止日期很短,所以我没有时间做任何 UV 映射。我在场景中的所有材质的纹理坐标中使用了对象。

大多数图像来自cgtextures.com,后来修改以使其更大并且具有较少重复的平铺图案。我将主要纹理保持在 2000,因为我不想让 VRAM 溢出。这里有一些场景中使用的材质示例

这里有一些场景中使用的材质示例此图显示了砖着色器节点树

此图显示了砖着色器节点树

渲染通道

这是重要的步骤之一,因为我的工作流程严重依赖后期制作。这就是我的文件输出节点的样子

这就是我的文件输出节点的样子

颜色通过

唯一缺少的通道是没有纹理的颜色通道。这是一个渲染场景中对象的视口颜色而没有阴影或任何其他细节的过程。它非常有用,因为它允许您在Photoshop 中按颜色快速选择任何元素。不幸的是,在 Cycles 中没有纹理是无法渲染的(因为它在 Blender Internal 中是可能的)但是有一个快速的技巧可以做到这一点。

首先,您需要对场景中的所有材质应用不同的视口颜色 材质 > 设置 > 视口颜色(注意:您可以使用脚本随机材质视口颜色来自动执行此操作)。切换到 Blender Internal 并在 Render options > Shading,取消勾选 Textures 按钮;然后去渲染层>通道并勾选颜色通道。从无纹理模型创建颜色通道

从无纹理模型创建颜色通道

渲染颜色通道

现在,如果您安装 Convert Materials to Cycles 插件,您可以转到 Material > Convert All Materials to Cycles > Reset All to Non-Nodes,快速将所有材料转换为非节点并渲染无纹理的颜色通道搅拌机内部。

请记住将此作为您的最后一步,并且在将您的材质变为非节点后不要保存您的场景,因为此步骤无法撤消!渲染的无纹理颜色通道

渲染的无纹理颜色通道最终渲染的pass

最终渲染的pass

后期制作:基础渲染
这一步是魔法开始的地方。我使用 Photoshop 作为我的主要磨砂绘画工具,但经过一些调整,您可能可以使用Krita或Gimp。

我将尽量使教程的这一部分不特定于软件,因此您可以逐步按照图像的快速细分进行操作。

首先是基础渲染。我们以后添加的基本渲染

我们以后添加的基本渲染

后期制作:天空与人物

我替换了天空,添加了人物和室内设计,并为外墙叠加了纹理。我还覆盖了草、树和地面的纹理,并添加了涂鸦、粉笔画、吊绳等细节。将天空和人物添加到基础渲染中

将天空和人物添加到基础渲染中

后期制作:光

在这里,我画了光和雾来增加图像的深度,并添加了阳光直接照射的高光和烧伤区域。我还绘制了阴影和晕影来构图,并为场景添加了镜头光晕和散景。改善场景中的光线

改善场景中的光线

后期制作:色彩校正和最后润色

在这最后阶段,我使用色彩平衡、可选颜色和曲线进行色彩校正。我还添加了最终过滤器,如锐化、Bloom 和一些色差。

希望你喜欢这个教程,不要犹豫与我联系或在评论中提问!进行色彩校正和最后润色

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作者 CG-BOX

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