制作伦纳德和埃德加
这是我在 Blender 和 Photoshop中制作Leonard & Edgar 的工作流程的细分。我将向您展示从最初的概念艺术到最终图像的过程以及沿途的一些提示和建议。
步骤 01:概念艺术
我通常喜欢根据现有的概念艺术或自己画一些草图来为我的角色建模。我喜欢对我将要做的事情有一个粗略或清晰的参考,而不是盲目地去做。概念中也经常有一些部分在 3D 空间中没有意义,一些不成比例和奇怪的视角。并非概念艺术中的所有内容都可以或应该完全按照原样建模。如果这样做,模型会在从不同角度显示时感觉怪异和/或扁平。
伦纳德和埃德加的原创概念艺术,西莉亚·卡斯帕 (Celia Kaspar)
©西莉亚卡斯帕
步骤 02:基础网格
在Blender 中,我首先勾勒出简单的形状作为基础网格,并将概念的姿势和轮廓粗略地转换为 3D。我使用了 Skin Modifier 和 Spheres,并用 Snake Hook、Draw 和 Inflate 画笔雕刻它们。我更喜欢 Snake Hook 而不是通常的 Grab 笔刷,因为它在移动网格时会衰减。当我对结果感到满意时,我继续使用动态拓扑进行雕刻。
具有粗糙姿势和形状的 Basemesh
步骤 03:动态拓扑雕刻
我通常将 Dyntopo 设置保持在 3-5 像素的细节大小并细分折叠。从那里我用粘土条和折痕刷雕刻粗糙的形状。对于发丝和类似部分,我使用 Snake Hook 刷子,强度曲线设置为尖锐,并使用 Inflate 和 Smooth 调整厚度。在获得更多细节后,我将 Dyntopo 切换到细分边缘,这样雕刻的细节就不会被意外破坏。我还保留了许多单独的对象来雕刻它们,而不会影响附近的其他表面。
动态拓扑雕刻
步骤 04:重新拓扑
我首先使用 Boolean Modifier 或使用Sculpt UI Addon合并了一些对象。对于重新拓扑,F2 和 LoopTools 等附加组件非常方便。我尽量保持简单,细分拓扑并将其收缩包裹到雕刻的表面。有时,当我没有多少时间时,我也会使用ZBrush等外部软件快速重新拓扑对象作为基础,并在 Blender 中进一步调整拓扑。因为模型不必动画化,所以拓扑不必非常干净。
使用 ZRemesher 完成重新拓扑并在 Blender 中进行调整
步骤 05:高分辨率雕刻
重新拓扑完成后,我将网格再细分一两次,并将其收缩包裹到原始雕刻的网格,以获取大部分形状和细节。之后,我平滑了一些拉伸区域并使用多分辨率修改器雕刻了更多细节。因为模型大多是平滑的并且没有太多表面细节,所以我不必过度使用多边形。
步骤 06:顶点绘制
我喜欢通过应用多分辨率修改器在相对较高的细分网格上绘制顶点颜色。这样我就不必担心纹理大小和 UV 并且可以直接绘制,但重要的是要注意多边形数并隔离您绘制的对象,因为此时视口往往会变得非常慢。
具有顶点颜色的高分辨率网格
步骤 07:渲染
我在 3 点照明设置中添加了一些区域灯,并为模型提供了类似着色器的软塑料。然后我渲染了灯光、漫反射、镜面反射、阴影和环境光遮蔽的多个通道,并在Photoshop 中重新创建了原始渲染图像。这给了我更多的自由,通过调整各个通道来调整和屏蔽一些区域,从而稍微改变渲染的外观。
用于合成的通行证(不包括 AO)
步骤 08:组成
在 Photoshop 中组合通道后,我将背景颜色更改为适合心情和配色方案的颜色,调整某些区域(例如 Edgar 和 Leonard 的袜子)的亮度,使边缘光具有更大的对比度并绘制了一些额外的阴影。然后我做了一些更多的颜色校正,并在试管上涂上颜色,让它们发光、火花和烟雾。我尽量将模型上的绘画保持在最低限度,因此它最终看起来不会过于插图。
合成步骤的简单分解
步骤 09:最终图像
在我对结果感到满意后,我导出最终图像并称之为完成。感谢您的阅读,希望您能从中有所收获。祝你今天过得愉快!