制作奇幻生物杀手

步骤 01:想法和概念草图

不久前,第一个粗略的想法被捕获为ZBrush快速草图。后来它被修改并最终确定为当前的设计。我根据我的原始草图收集了很多参考资料,例如狼人、Krampus、Sasquatch 和许多外星生物。使用这些,我试图将它们混合起来以提出这个设计。目的不是创造完全毛茸茸的生物,而是用一点毛皮来提供柔软的感觉,以及肌肉和静脉。工作的一部分是习惯胡迪尼皮草。

从粗略的 ZBrush 草图到最终设计

步骤 02:建模

带着一个非常粗略的想法,我开始使用LightBox 的Dynamesh128 项目在 ZBrush 中绘制草图。

DynaMesh128

首先我尝试塑造一个胸腔,从那里我掩盖颈部和手臂区域并反转面具。然后我使用 TransPose Move 工具拉出头部和手臂部分,以便稍后进行雕刻。对于腿部,我使用了 CurveTube 笔刷。因为它已经是 DynaMesh,所以我必须按 Ctrl>Drag 将管与身体混合。为了获得正确的形状,我使用 Move 和 Clay Buildup 来构建形状,使用 Dam_Standard 来制作浮雕和更清晰的细节。

刷子用于形状和形式构建

在 Dynamesh128 Sphere 中,我尝试使用 TransPose、Move、Clay Buildup、Dam_Standard 和 Standard 笔刷在遮罩的帮助下达到某个角色的外观。一旦我对基本形状感到满意,我就将 Inflate 画笔添加到过程中以更改或使形状更具吸引力。

建模过程

完成最终设计后,我将网格放入Maya 中,将其与现实世界的比例匹配并开始重新拓扑。在 Maya 工具和 ZBrush 的 ZRemesher 工具的帮助下,我完成了重新拓扑过程。眼睛区域、嘴巴和不同关节周围的边缘循环以某种方式保持,以便模型在动画时可以完美变形。

重拓扑过程

我在 Maya 中完成了所有 UV 接缝,并将其导入 ZBrush 以在启用 Polygroups 的同时使用 ZBrush 的 UV 母版展开 UV。然而,在此之前,我根据 Maya 的 UV 接缝在 ZBrush 中制作了多边形组。展开完成后,我(在 Maya 中)将其安排为四个 UDIM,并进行了一些 UV 更改。

UDIM

现在该模型已准备好进行皮肤细节处理。

用刷子细化皮肤

平滑笔刷在创建纹理和细节(包括混合笔触)方面发挥着重要作用。例如,Smoothpeaks 笔刷可以平滑笔划的浮雕细节,保持缩进细节完好无损。在使用它时也尝试改变 Z 强度。

使用平滑笔刷进行皮肤细节处理

最后的雕刻

步骤 03:位移输出

这个生物有四个 UDIM,所以我遵循一个特殊的工作流程从 ZBrush 输出任何地图。我必须根据这些 UDIM(UV 平铺)创建多边形组。从“多边形组”卷展栏按 UV 组。现在每次我们输出任何地图时,我们一次只能显示这些 Polygroup 中的一个。

基于 UDIM 的 polyGroup

在这一点上,我更关心位移。我使用以下设置输出所有置换贴图。

位移设置

借助 ZBrush 中 UDIM 的特殊工作流程,我输出了所有贴图。我想检查我所有的置换细节,所以我将所有的网格导出到 Houdini 14。做了一个基本的照明来检查置换并创建了 Mantra-PBR。
我将 Houdini 的 Material Shader Builder 分配给 body 并做了一个特殊的网络,将四个 UDIM 置换贴图与着色器一起使用。您必须双击此着色器并进入它以创建所有节点。

材质着色器生成器网络

UDIM 设置节点

UDIM 设置节点已连接

UDIM 选项设置

由于我保持了模型的比例——这是基于现实世界的比例——我将更少的麻烦获得我已经在 ZBrush 中实现的位移和细节。这是仅具有位移的测试渲染。

步骤04:纹理

身体纹理是通过使用 ZBrush 提供的各种遮罩功能的画笔完成的。在纹理处理时,我使用了 ZBrush 的 skinShade4 着色器,使用带有颜色喷涂设置和 Alpha 58 或自定义 alpha 的标准画笔,我为不同的地方选择了不同的颜色并开始绘画。通过这种方式,我从画笔中获得了鲜艳的色彩效果。

第一次纹理传递

将 PolyPaint 烘焙成纹理并带回Photoshop。在不同的地方使用图层蒙版制作相同纹理的不同颜色变化并相互显示。

Photoshop 编辑

最终纹理通行证

最终颜色图

高光贴图是使用ZBrush中的空腔特征遮罩和置换贴图的组合制作的。

最终高光贴图

最终置换贴图

没有毛皮的最终渲染

步骤 05:阴影和照明

我使用了七个区域灯。所有区域光衰减都打开,采样质量增加到 5 以实现质量渲染。一个带有HDRi的环境光用于从各个角度进行光分布。这提供了全局照明效果。

最终灯光位置和设置

对于皮肤,我通过以下方式创建了一个自定义着色器。

基本着色网络

最终着色网络

一些特写渲染来检查 SubSurface Scattering 效果

一些特写渲染来检查 SSS

步骤06:毛皮

在 Houdini 14 中,我使用自定义设置来为这个生物创建毛发。在这个设置中,我可以指定我想要毛发的区域,在该区域使用油漆节点和散点线。并将其连接到 Curve Groom 以进行进一步修改。最后,我将其用作 Fur 节点的指南。

毛皮指南设置过程

毛皮指南设置树

要创建毛发节点,请转到皮肤选项卡并选择 mesh_OUT 作为皮肤网格(与渲染网格相比,这是低分辨率网格)并选择 Curve Groom 作为指南。我隐藏了我之前创建的指南并设置了毛发参数

毛皮参数设置

为了给毛发上色,我使用了 Mantra Surface 着色器并使用了颜色贴图作为漫反射颜色。

使用毛皮进行最终渲染

步骤 07:MultiPass 设置或额外的图像平面

在 Houdini 14 中,MultiPass 设置非常简单。选择 OUT network view 下的 Mantra 节点,然后转到 extra image planes 选项卡。进行以下设置。

多通道设置

多通道渲染

对于 Ambient Occlusion 和 Fresnel pass,我在每个着色器下创建了额外的节点网络。

自定义 AO 和 Fresnel 网络设置

在 Photoshop 中后期处理后的最终输出。

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作者 CG-BOX

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