制作一个饥饿、愤怒的外星人

这个造型是我去年开始做的速度项目之一,想法是使用现有的 2D 概念并在一到两天内将它变成 3D(用我自己的扭曲)。这次我从Creature Box的第二本书中挑选了一张草图;一段时间以来,我一直是他们作品的粉丝,因为他们具有非常强烈的风格,可以在他们的所有设计中看到。我在处理这些雕塑时考虑的另一件事是时间框架,对于这个,我只是没有时间做全身和表情。

步骤 01:构建主要形状

第一步是获得主要形状第一步是正确获得主要形状。我开始在ZBrush 中使用 Sphere进行雕刻,主要使用 ClayTubes 和 Move 画笔;我在背景中加载了原始的Creature Box草图,并用它来帮助我创建基本形状。每当多边形过多时,我都会使用DynaMesh,我使用DynaMesh Master 插件,因为您可以设置所需的多边形数量并保持它的大小。您使用的多边形越少,就越容易控制形状。这一步的目的是完成主要形状并正确;我首先专注于头部,然后转向其余部分。雕刻头部

雕刻头部

步骤 02:添加其他基础网格道具

当我对头部或多或少感到满意时,我开始为道具添加其他基础网格,以及下巴和牙齿。我遵循与雕刻头部相同的过程 – 从 ZSphere 开始并根据概念塑造它。然后我通过拉出一个圆柱体来添加一只手(尽管我最终使用 ZSphere 对其进行了改造。)为了创建制服,我掩盖了最初的形状并将其挤出。给头雕添加道具

给头雕添加道具

步骤 03:硬表面道具

我在3ds Max中对图像的硬表面元素进行了建模,我再次尝试尽可能少地花时间这样做。我主要是Maya用户,但在 3ds Max 中建模的工具比在 Maya 中快得多,所以当我必须对硬表面建模时,我使用 Max。建模硬表面道具

建模硬表面道具

步骤 04:在 ZBrush 中组合所有内容

我将道具导入 ZBrush 以正确设置它们的姿势。一旦我把枪放在正确的位置,我就用 ZSphere 重建了手臂,这样手指就会环绕在枪上。我还继续建立和完善脸上的形状。把所有东西放在一起

把所有东西放在一起

步骤 05:拓扑

由于这是一个速度项目,我使用 ZRemesher 来处理拓扑,因为进行适当的重新拓扑会话将花费太长时间。对于 UV,我使用了 UVMaster,它很快,而且我知道无论如何我都会在纹理中进行绘制;这不是我通常在生产中使用的东西,但它非常适合个人速度项目。处理重拓扑

处理重拓扑

步骤06:细化皮肤

我做了三件事来细化皮肤:
1.我在Spray Stroke模式下使用了非常低强度的Clay Buildup刷子(2)使皮肤表面不平整,因为如果太干净和完美会看起来很奇怪
2 . 对于皱纹,我使用切片笔刷手动雕刻它们,并使用切片侧面的膨胀笔刷给它们一些身体
3. 对于毛孔,我从TexturesXYZ为 ZBrush创建了 alpha并使用标准笔刷投影它们皮肤细节

皮肤细节完成的皮肤细节

完成的皮肤细节

步骤 07:绘制皮肤

我主要使用 ZBrush 来绘制皮肤 – 我从带有 alpha07 的 Spray Stroke 中的标准画笔开始。我将底座涂成粉红色,然后在眼睛、鼻子、嘴唇、脸颊和颈部脂肪周围添加低强度的红色。我对蓝色做了同样的事情,并在 RGB 模式下将其全部平滑。完成后,我添加了一些带有 alpha22 的静脉。为了在整个模型上添加一些颜色变化,我在皮肤上添加了一些较深的斑点。我最后用深粉红色画了一个皮下层,并在整体颜色中添加了一些橙色。画皮肤

画皮肤

步骤 08:纹理硬表面道具

我使用Substance Painter对枪、制服和耳件进行纹理处理,它非常适合快速对硬表面进行纹理处理。您可以根据对象的边缘流和法向曲率快速生成纹理,这对于速度项目非常有用。对硬表面进行纹理处理

对硬表面进行纹理处理

步骤 09:照明

对于灯光,我使用V-Ray for Maya和基本的三点灯光设置,当我将背景投影到角色后面的弯曲平面时,我确保边缘光比正常光强。我想从背后感受到强烈的阳光。着色器设置相当简单;我使用了 V-Ray 标准材质和 V-Ray AlShader。这样做很棒,因为它让我得到了我想要的结果,比使用我通常的将 V-Ray 皮肤与 V-Ray 标准材质混合的方法要快得多。灯光设置

灯光设置着色器设置

着色器设置

第 10 步:渲染

我的渲染过程没什么特别的。我使用标准设置和我通常用于快速合成的少数渲染通道 – 包括反射、SSS、镜面反射、MultiMatte、ZDepth 和 AO。渲染通道

渲染通道

第 11 步:编译

对于我使用After Effects 的合成,我使用MultiMatte pass 添加了一些 SSS 筛选了规范,并使用 Curves 对其进行了调整。对于最后的外观,我使用了Magic Bullet Suite和frischluft插件来添加纹理、模糊、散景和颜色变化。我还添加了光学耀斑以增强来自怪物背后的太阳效果。通过这些最后的润色,我完成了。谢谢阅读!最终图像

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作者 CG-BOX

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