使用ZBrush、3ds Max和Photoshop创建房子
嗨,我将带您了解我根据才华横溢的Charlène Le Scanf的概念艺术创作这幅插图的过程。这个个人项目在几个方面很有趣,比如构图的动态、各种要雕刻的元素的存在,以及有机会在ZBrush 中了解更多关于 BPR 渲染工作流程的信息。我想创建一个包括背面在内的整个场景,让我有可能制作转盘并在以后利用它。
第 1 步:创建基础网格
我用标准图元在3ds Max 中遮挡了主要形状,然后在使用 ZBrush 之前在拱门、窗户和岩石等某些部分添加了更多多边形以进行更多控制。每个部分都是独立的,我使用 GoZ 插件作为 3ds Max 和 ZBrush 之间的桥梁来导出所有元素。
在 3ds Max 中创建的基础网格
第 2 步:在 ZBrush 中雕刻细节
我不熟悉暴雪的图形 3D 风格,所以我做了一些研究,发现了 Michael Vicente 的很棒的作品,比如风暴英雄中的“Orb”,这是我在雕刻过程中的参考。在 ZBrush 中,每个元素从上到下组织在不同的子工具中(云、房子、岩石和水),通过插图的视觉阅读保持逻辑层次结构。
添加详细信息
第 3 步:制作泡沫
我让部分淹没的岩石作为地标可见,然后我复制了水网,删除了底座并开始制作盖子。我用 MaskPen 绘制了泡沫,在 Polygroups 中我使用了 Group Masked with Polish 设置为 1。使用这些不同的 Polygroups ,我选择了创建的泡沫的内部部分,并通过删除隐藏组将其隔离为一个网格。
泡沫的制作过程
第 4 步:雕刻鱼
我从 Dynamesh Sphere 开始,使用 SpotLight 来雕刻鱼的主要形状。第一次对鳍使用 CurveQuadFill 刷子,效率很高。准备好模型后,转到变形并通过注意所选轴使用弯曲。完成后,您将获得一条曲线清晰的鱼。
鱼的雕刻过程
第 5 步:组成
设置文档分辨率后,是时候定义构图了。ZAppLink 可用于存储视图,您可以在雕刻时轻松地围绕模型移动,然后通过单击相应的插槽(Cust1、Cust2)返回您的视图。我重新缩放并移动了一些元素,直到我对构图感到满意为止。
第 6 步:纹理和阴影
我直接在 ZBrush 中使用 Polypaint 为这个场景创建了纹理,为房子和岩石创建了基本材质,为云和泡沫创建了蒙皮,为鱼创建了 ReflectivPlastic,为水创建了 GreenGlass (Matcap)。您可以在 Pixologic 的下载中心找到 GreenGlass Matcap。要使用 SubTool 获得透明度,请选择它并转到 Display Properties / BPR Settings,然后激活 BPR Transparent Shading 并根据需要设置 BPR Visibility。不要忘记在渲染 > 渲染属性 > 透明中激活透明度。您还可以使用 BPR 透明度设置来优化效果。
纹理和阴影
第 7 步:照明和 BPR 通行证
这个场景中的照明非常简单。两盏灯,右侧的主灯和图像左下角的第二盏灯。Daniel Bystedt的教程“ZBrush 4 R2 中的 BPR 渲染工作流程”很有启发性,对我设置 BPR 通道有很大帮助。
设置照明和渲染 BPR 通道
第 8 步:Photoshop 合成
渲染完所有需要的 BPR 通道后,我将它们放在 Photoshop 中并开始合成。如果您对如何在 Photoshop 中编写 BPR 通行证一无所知,我建议您看一看 Rafael Grassetti 的视频。通过使用一些调整图层,如级别、色相/饱和度、曲线、色彩平衡……我添加了最后的润色。感谢您阅读本文,希望对您有用。