Axl的制作

大家好!我想与您分享我用来创建游戏角色的工作流程。这是我最近的一个项目的过程,该项目为 Guilty Gear 游戏系列中的 Axl Low 的粉丝艺术制作。开始吧!

收集参考

这对我所有的项目来说都是非常重要的一步,因为这就是我决定角色风格的方式。我喜欢搜索不同类型的参考资料,例如材料、服装和款式。我通常将所有图像放在一个文件中,以便更容易查看。这是一个非常灵活的步骤,如果需要,我可以随时返回并添加更多图像。收集参考资料是一个重要的起点

收集参考资料是一个重要的起点

雕刻

在这个项目中,我从ZBrush basemesh开始,然后遮挡了衣服。别担心!在这个阶段,一切似乎都很奇怪;这里的目标是首先屏蔽所有角色元素,然后决定哪些有效或无效。在封锁之后,是时候细化所有元素了。在这个阶段,通常在 ZBrush 中的雕刻和3ds Max 中的建模之间轮流进行。随着建模工作几乎完成,是时候开始添加小细节,例如皮肤毛孔和衣服接缝。从基础网格构建角色

从基础网格构建角色

我选择将头部作为与身体分开的部分,因为我想获得一张风格化的脸。单独处理脸部让我可以更自由地雕刻和风格化。我从 ZSphere 开始头部并不断改进,直到得到我想要的最终结果。使用 ZSphere 雕刻头部

使用 ZSphere 雕刻头部

头发

为了制作头发,我通常从 ZSphere 开始并创建一个初始模型作为头发的指导。准备好引导模型后,我通过进行选择并使用提取功能创建新对象来雕刻单独的股线。这形成了我雕刻和提炼的最终发锁,直到我对外观感到满意为止。我对所有的头发重复了这个过程。雕刻单独的头发块

雕刻单独的头发块完成的头发

完成的头发

重拓扑

为了制作拓扑,我在 ZBrush 中抽取了模型并将其导出到 3ds Max。我经常在这个过程中使用Wrapit 插件和 3ds Max 工具,因为它可以帮助我创建更准确的拓扑。对于某些部分,例如身体或头发,我使用 ZRemesher。重新拓扑模型

重新拓扑模型

对于头部,我强烈建议手工制作拓扑。我知道 ZRemesher 是一个很棒的工具,但是,我更喜欢决定循环的位置;这可以使我免于许多未来的索具和动画问题。手动重新拓扑头部

手动重新拓扑头部

UV 和纹理

映射是在 3ds Max 中使用 Unwrap 完成的。共享贴图后,我导出 .objs 文件以使用 xNormal 提取法线贴图和环境光遮挡。对于这个角色,我将模型分成四张 4096×4096 的地图和一张 2048×2048(用于眼睛)。紫外线贴图

紫外线贴图

地图准备好后,我使用3D-Coat为我的角色添加纹理。3D-Coat 提供了多种预制材料,但我更喜欢使用参考图像和绘画来创建自己的材料。为角色添加纹理

为角色添加纹理

有时,一旦您在 3D-Coat 之外,纹理看起来会有所不同,为了解决这个问题,我将纹理导出为 PSD 文件,这样可以保留图层。我在Photoshop 中打开纹理文件并使用不透明度和混合选项对图层进行调整。我更喜欢在 Photoshop 中完成纹理,因为它更容易操纵颜色和层次。将贴图导出到 Photoshop 中可以更轻松地调整纹理

将贴图导出到 Photoshop 中可以更轻松地调整纹理

姿势和灯光

纹理完成后,我将低多边形模型发送到 ZBrush 并使用 Transpose Master 对其进行摆姿势。在这个阶段,我还想添加武器和基座,以帮助创造环境并赋予角色生命感,并开始考虑相机。摆出角色的姿势给它一些生命

摆出角色的姿势给它一些生命

摆好角色后,我将 .objs 文件导出到Marmoset以设置灯光和相机。在这个场景中,我使用了三点光照明,(主光、补光和背光);我还添加了另一盏灯来照亮脸部,因为它有点暗。我喜欢创建很多摄像机,以便拥有尽可能多的摄像机,然后保存渲染。在 Marmoset 中照亮角色

在 Marmoset 中照亮角色

渲染和合成

保存渲染后,我在 Photoshop 中打开图像,将它们放在一起以创建合成 – 这主要涉及调整级别、对比度和创建背景。这部分更多的是关于品味,你可以用Photoshop来修正你想要的任何东西,但我更喜欢不要过多地改变我的角色;所以你在我的作品中看到的大部分部分都在渲染中。渲染和合成

渲染和合成

最终图像

所以,差不多就是这样!我希望你们喜欢我的制作,它对你和你的学习有用。继续学习!<h5>最终图像</h5>

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作者 CG-BOX

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